【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

漫反射基本流程

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:

  • 法线准备‌:获取表面法线向量(通常来自顶点法线或法线贴图)
  • 光源方向计算‌:确定光源到表面点的单位方向向量
  • 点积运算‌:计算法线向量与光源方向的点积(N·L)
  • 能量约束‌:使用saturate函数将结果限制在[0,1]范围
  • 颜色混合‌:将结果与光源颜色和表面反照率(albedo)相乘

数学表达式:

$漫反射 = 光源颜色 × 表面反照率 × max(0, N·L)$

漫反射基本原理

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Law),描述光线在粗糙表面均匀散射的现象。其核心特点是:

  • 光线入射角度影响反射强度
  • 表面法线方向决定反射分布
  • 与观察角度无关的各向同性反射

兰伯特定律 Lambert’s law

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)max(0,n·I)$

/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/calculator.html */
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));

半兰伯特

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(a(n·I)+b)$

绝大多数a和b都为0.5

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(0.5(n·I)+0.5)$

Unity URP中的实现细节

核心实现位置

URP中的漫反射计算主要分布在以下文件:

  • Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl

实现原理

  • 法线处理‌:
    • 世界空间法线转换
    • 法线贴图支持
    • 双面渲染处理
  • 光源计算‌:
    • 主光源方向计算
    • 附加光源循环处理
    • 点光源/聚光灯方向计算
  • 漫反射核心‌:
    • 使用half精度优化
    • 能量守恒处理
    • 多光源叠加支持

关键代码实现

  • UnityURP_漫反射实现

    /* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/calculator.html */
    hlsl
    // 简化版Lambert漫反射实现
    half3 DiffuseLighting(Light light, half3 normalWS, half3 albedo)
    {
        half NdotL = saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction));
        return light.color * albedo * NdotL;
    }
    
    // 完整光照计算入口
    half3 UniversalFragmentBlinnPhong(InputData inputData, SurfaceData surfaceData)
    {
        // 初始化光照结果
        half3 color = surfaceData.emission;
        
        // 主光源漫反射计算
        Light mainLight = GetMainLight();
        color += DiffuseLighting(mainLight, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
        
        // 附加光源计算
        uint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();
        for (uint lightIndex = 0; lightIndex < pixelLightCount; ++lightIndex)
        {
            Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, inputData.positionWS);
            color += DiffuseLighting(light, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);
        }
        
        return color;
    }
    

快速调用方法

在URP着色器中调用漫反射的标准方式:

自定义着色器方式‌:

hlsl
// 片元着色器示例
half4 frag(Varyings input) : SV_Target
{
    // 初始化表面数据
    SurfaceData surfaceData;
    InitializeStandardLitSurfaceData(input.uv, surfaceData);

    // 准备光照输入数据
    InputData inputData;
    InitializeStandardLitInputData(input, surfaceData.normalTS, inputData);

    // 计算漫反射光照
    half4 color = UniversalFragmentBlinnPhong(inputData, surfaceData);

    return color;
}

Shader Graph可视化方式‌:

  • 使用"Dot Product"节点计算N·L
  • 使用"Multiply"节点混合颜色
  • 连接至"Fragment"输出的Base Color通道

URP选择此方案的原因

性能优化‌:

  • 使用half精度计算
  • 内置光照循环优化
  • 最小化分支预测

物理一致性‌:

  • 线性空间计算
  • 正确的光照衰减(通过颜色与距离和阴影衰减相乘做到)

扩展性‌:

  • 支持多光源场景
  • 与PBR工作流兼容
  • 可扩展自定义光照模型

跨平台支持‌:

  • 适配移动端TBDR架构
  • 支持SRP Batcher优化
  • 兼容各种渲染路径

在URP中,这种实现方式既保持了经典光照模型的直观性,又通过现代渲染管线的优化手段确保了高性能表现,特别适合需要跨平台部署的项目。


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

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