U3D动作游戏开发读书笔记--2.2 编辑器本身的基础知识

2.2 编辑器本身的基础知识

项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。

2.2.1编辑器工具的编写

编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。

  1. Inspector行为面板拓展

    创建一个敌人类型脚本:

    image-20250910205517030

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

image-20250910205611118

image-20250910205600937

此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:

image-20250910205825001

点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。

不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:

/* by 01022.hk - online tools website : 01022.hk/zh/formatphp.html */
  public override void OnInspectorGUI()
        {
            //更新序列化对象
            serializedObject.Update();
            
            var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");
            var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");
            var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");

            //检测GUI内容改变
            using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
            {
                EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));
                EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));
                EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));
                if (GUILayout.Button("preset1"))
                {
                    hpProp.intValue = 120;
                    speedProp.floatValue = 15;
                    attackProp.intValue = 200;
                    Debug.Log("preset1");
                }
                
                if (GUILayout.Button("preset2"))
                {
                    hpProp.intValue = 200;
                    speedProp.floatValue = 10;
                    attackProp.intValue = 150;
                    Debug.Log("preset2");
                }

                //如果属性值发生了改变 则应用修改
                if (change.changed)
                {
                    serializedObject.ApplyModifiedProperties();
                }
            }
        }

image-20250910224938687

效果如上图所示;

要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;

image-20250910231656947

当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:

image-20250910225107509

image-20250910225136997

这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;

  1. 使用EditWindow自定义窗口

    请看如下代码:

    该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。

    /* by 01022.hk - online tools website : 01022.hk/zh/formatphp.html */
    namespace LearnBook.Chapter2
    {
        public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow
        {
            [MenuItem("Tools/Battle Debuger")]
            static void SetUp()
            {
                GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();
            }
    
            private void OnGUI()
            {
                if (GUILayout.Button("Create Enemy"))
                {
                    Debug.Log("Create Enemy");
                }
            }
            
            private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()
            {
                new Vector3(0, 0, 0),
                new Vector3(0,5,0)
            };
            
            private void OnEnable()
            {
                //添加绘制回调方法
                SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;
            }
    
            void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)
            {
                // 绘制敌人 视图
                foreach (var pos in EnemiesPosList)
                {
                    Handles.color = Color.red;
                    Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);
                }
            }
    
            private void OnDestroy()
            {
                //移除绘制回调方法
                SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;
            }
        }
    }
    

    image-20250910225908021

当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。

image-20250910225953575

2.2.2 关联游戏配置数据

在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。

使用ScriptableObject

namespace LearnBook.Chapter2
{
    [CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]
    public class TestScriptableObject :ScriptableObject
    {
        [Serializable]
        public class GameInfo
        {
            public int IntValue;
            public string Name;
        }
        
        public GameInfo[] GameInfos;
    }
}

我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;

image-20250910231335780

2.2.3 常量生成器

在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。

 [MenuItem("Tools/生成常量脚本")]
        private static void GenerateConstFunc()
        {
            var sb = new StringBuilder();
            sb.AppendLine("public class _Const");
            sb.AppendLine("{");

            for (int i = 1; i < 32; i++)
            {
                var name = LayerMask.LayerToName(i);
                name = name
                    .Replace(" ", "_")
                    .Replace("&", "_")
                    .Replace("/", "_")
                    .Replace(".", "_")
                    .Replace(",", "_")
                    .Replace(";", "_")
                    .Replace("-", "_");
                if (!string.IsNullOrEmpty(name))
                    sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);
            }
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + "\"Respawn\";")); 
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + "\"Finish\";")); 
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + "\"EditorOnly\";")); 
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + "\"MainCamera\";")); 
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + "\"Player\";")); 
            sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + "\"GameController\";"));       
            
            //读取项目文件中的标签配置信息
            var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");                                        
            //取得自定义Tag
            if ((asset != null) && (asset.Length > 0)) 
            {
                for (int i = 0; i < asset.Length; i++)
                {
                    //创建序列化对象
                    var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);
                    var tags = so.FindProperty("tags");
                    //读取具体字段
                    for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)
                    {
                        var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;
                        sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = \"{1}\";\n", item.ToUpper(), item);
                    }
                }
            } 
            sb.AppendLine("}"); 
            File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());
            AssetDatabase.Refresh();

        }

执行代码方法后生成脚本:

image-20250910231840252

内容概要:本文设计了一种基于PLC的全自动洗衣机控制系统内容概要:本文设计了一种,采用三菱FX基于PLC的全自动洗衣机控制系统,采用3U-32MT型PLC作为三菱FX3U核心控制器,替代传统继-32MT电器控制方式,提升了型PLC作为系统的稳定性与自动化核心控制器,替代水平。系统具备传统继电器控制方式高/低水,实现洗衣机工作位选择、柔和过程的自动化控制/标准洗衣模式切换。系统具备高、暂停加衣、低水位选择、手动脱水及和柔和、标准两种蜂鸣提示等功能洗衣模式,支持,通过GX Works2软件编写梯形图程序,实现进洗衣过程中暂停添加水、洗涤、排水衣物,并增加了手动脱水功能和、脱水等工序蜂鸣器提示的自动循环控制功能,提升了使用的,并引入MCGS组便捷性与灵活性态软件实现人机交互界面监控。控制系统通过GX。硬件设计包括 Works2软件进行主电路、PLC接梯形图编程线与关键元,完成了启动、进水器件选型,软件、正反转洗涤部分完成I/O分配、排水、脱、逻辑流程规划水等工序的逻辑及各功能模块梯设计,并实现了大形图编程。循环与小循环的嵌; 适合人群:自动化套控制流程。此外、电气工程及相关,还利用MCGS组态软件构建专业本科学生,具备PL了人机交互C基础知识和梯界面,实现对洗衣机形图编程能力的运行状态的监控与操作。整体设计涵盖了初级工程技术人员。硬件选型、; 使用场景及目标:I/O分配、电路接线、程序逻辑设计及组①掌握PLC在态监控等多个方面家电自动化控制中的应用方法;②学习,体现了PLC在工业自动化控制中的高效全自动洗衣机控制系统的性与可靠性。;软硬件设计流程 适合人群:电气;③实践工程、自动化及相关MCGS组态软件与PLC的专业的本科生、初级通信与联调工程技术人员以及从事;④完成PLC控制系统开发毕业设计或工业的学习者;具备控制类项目开发参考一定PLC基础知识。; 阅读和梯形图建议:建议结合三菱编程能力的人员GX Works2仿真更为适宜。; 使用场景及目标:①应用于环境与MCGS组态平台进行程序高校毕业设计或调试与运行验证课程项目,帮助学生掌握PLC控制系统的设计,重点关注I/O分配逻辑、梯形图与实现方法;②为工业自动化领域互锁机制及循环控制结构的设计中类似家电控制系统的开发提供参考方案;③思路,深入理解PL通过实际案例理解C在实际工程项目PLC在电机中的应用全过程。控制、时间循环、互锁保护、手动干预等方面的应用逻辑。; 阅读建议:建议结合三菱GX Works2编程软件和MCGS组态软件同步实践,重点理解梯形图程序中各环节的时序逻辑与互锁机制,关注I/O分配与硬件接线的对应关系,并尝试在仿真环境中调试程序以加深对全自动洗衣机控制流程的理解。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值