18、VFX 3D 渲染与建模:材质、纹理及 3D 文字创作

VFX 3D 渲染与建模:材质、纹理及 3D 文字创作

1. 纹理:2D 图像塑造表面特征

纹理通常以 2D 图像形式实现,可增强材质效果。纹理映射逐像素修改材质外观,通过将图像或其他材质连接到流程节点编辑器中材质工具的输入来实现。纹理用于为 3D 对象添加逼真细节,如颜色、反射、透明度、光照、凹凸或特效等。更复杂的纹理,如球形或立方体映射、渐变和快速噪声算法,可在 Fusion 8 的“Add Tool ➤ 3D ➤ Texture”上下文菜单中找到。

1.1 UVW 映射坐标

UVW 映射坐标用于将 2D 图像贴合到 3D 几何资产上。若在 3D 工具中未进行 UVW 映射应用,Fusion 中的 UVW 映射工具为“texture transform tool”。UV 映射是将 2D 图像纹理包裹到 3D 几何图形上的方法,U 和 V 类似于帧中的 X 和 Y 坐标,用于平面 3D 对象或二维映射的 3D 对象的纹理坐标。UVW 映射是 UV 映射的三维版本,是当前 3D 和 VFX 行业中 3D 和 i3D 应用的标准纹理映射坐标系。

1.2 纹理映射的作用

纹理映射为材质输入提供数据,材质照明算法利用这些数据为表面着色器添加特性,如漫反射颜色、镜面反射颜色、镜面反射指数、镜面反射强度、凹凸映射、不透明度映射、发光映射、反射映射等。最常用的纹理映射是漫反射颜色,可用于将图像添加到平面上。

1.3 材质工具的使用

除了使用 2D 图像,还可使用材质工具输出的材质来提供其他着色器纹理输入选项,这能增加设计复杂度和着色器设计灵活性。工具之间传递的材质数据是 RGBA 样本,不包含生成它们

【SCI复现】基于纳什博弈的多微网主体电热双层共享策略研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于纳什博弈的多微网主体电热双层共享策略研究”展开,结合Matlab代码实现,复现了SCI级别的科研成果。研究聚焦于多个微网主体之间的能源共享问题,引入纳什博弈理论构建双层优化模型,上层为各微网间的非合作博弈策略,下层为各微网内部电热联合优化调度,实现能源高效利用经济性目标的平衡。文中详细阐述了模型构建、博弈均衡求解、约束处理及算法实现过程,并通过Matlab编程进行仿真验证,展示了多微网在电热耦合条件下的运行特性和共享效益。; 适合人群:具备一定电力系统、优化理论和博弈论基础知识的研究生、科研人员及从事能源互联网、微电网优化等相关领域的工程师。; 使用场景及目标:① 学习如何将纳什博弈应用于多主体能源系统优化;② 掌握双层优化模型的建模求解方法;③ 复现SCI论文中的仿真案例,提升科研实践能力;④ 为微电网集群协同调度、能源共享机制设计提供技术参考。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐行理解模型实现细节,重点关注博弈均衡的求解过程双层结构的迭代逻辑,同时可尝试修改参数或扩展模型以适应不同应用场景,深化对多主体协同优化机制的理解。
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