树形地图的A*寻路算法

  普通的A*寻路可以在网格化的地图中寻路,但是我们想一想另一种情况,魔兽世界的大地图的飞行点路径选择,我们选择了终点,游戏就自动帮我们找到了最佳的飞行路径,这种寻路方式与网格化地图的寻路很大不同,我们可以把魔兽世界的飞行点系统抽象成一种没有根节点的树,每一个飞行点就是这个树中的一个节点,每个节点可以建立到其他节点的连接,G值为2个节点间的直线距离,H值为该节点到终点的直线距离,那么整个计算流程与网格地图寻路就比较类似了,区别就是地图的抽象方式不同。

  A*寻路详细的算法流程参考这个帖子:http://blog.youkuaiyun.com/clb929/article/details/54745742

  显然树形地图寻路的应用范围比网格地图寻路要大一些,因为很多时候很难去抽象成网格关系,但是基本都可以抽象为树形关系,事实上如果你愿意,网格地图也可以抽象成树形地图(每个节点有8个连接的节点)

  完整的示例程序源代码地址:http://pan.baidu.com/s/1c29qyRI



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