设计模式-------【模板模式】

本文深入探讨了模板方法设计模式的定义、优缺点及其在实际编程中的应用。通过实例讲解了如何封装不变部分,扩展可变部分,以及如何通过父类控制行为,子类实现具体功能,展示了该模式在游戏开发等领域的高效性和灵活性。

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意图:

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

 

优点:

 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。

缺点:

每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

 

步骤一:创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。

public abstract class Game {
    //创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。


    abstract void initialize();
    abstract void startPlay();
    abstract void endPlay();
    //模板
    public final void play(){

        //初始化游戏
        initialize();

        //开始游戏
        startPlay();

        //结束游戏
        endPlay();
    }
}

步骤二:创建扩展了上述类的实体类。

public class Cricket extends Game {
    @Override
    void initialize() {
        System.out.println("Cricket Game 初始化");
    }

    @Override
    void startPlay() {
        System.out.println("Cricket Game 开始.");
    }

    @Override
    void endPlay() {
        System.out.println("Cricket Game 结束");
    }

}

 

public class Football extends Game {

    @Override
    void initialize() {
        System.out.println("Football Game 初始化");
    }

    @Override
    void startPlay() {
        System.out.println("Football Game 初始化");
    }

    @Override
    void endPlay() {
        System.out.println("Football Game 初始化");
    }
}

步骤三:输出

fun main(args: Array<String>){
    var game: Game = Cricket()
    game.play()
    println()
    game = Football()
    game.play()
}

 

总结,模板方法的优点体现在父类模板方法不可变,子类方法可随意拓展。其实不知不觉中我们平时使用的就是这种设计模式了 

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