sendBuffer和sendList

本文详细介绍了网络通信中消息的发送与接收处理流程,包括消息如何从服务器传递到客户端,以及客户端如何解析接收到的消息。此外,还探讨了连接管理、多路复用技术的应用以及处理器如何处理不同类型的消息。
gateserver下发给客户端的消息 只是放到connect的sendlist里面,然后enableMask设置为write
等到多路复用检测到他需要发的时候,可能sendlist已经有很多了个packet了
然后多路复用检测到 这个联系需要send,然后开始onSend


注意下面是核心
现在我们onSend里面要做的就是 把sendlist里面这些发出去
sendlist.pop()
写入buffer,直到sendlist为空,或者buffer满了,然后把这个buffer发送
所以有可能,一个netpacket一个包,有可能多个消息一个包,还有可能半个消息在一个包里面


而onRecv这里,客户端发来的消息,不会有多个一起发什么的,一个消息发一次,
所以收,只需要区分现在在解析头还是在解析体就行了,记住位置,即使一个netpacket
一次只到了一部分也不要紧,我只有当完整的解析出来了一个netpakcet才会
通知别人来处理 
通知谁来处理?
通知给我这个connection对应的processor
processor也是一个线程,多个connection对应一个processor,类似multiplexor
很多连接都过来消息了,push进了某个processor的messgeQueue(参见安全的消息队列)
然后processor线程,检测到里面有消息,就pop然后处理,连接消息呢,断开消息呢
还是游戏消息,游戏消息,就给server去处理,显然,这里是gateserver
gateserver收到后,呵呵,根据proc协议号的区间,判断是什么类型,往哪个server发。
比如是移动,那么就发给gameserver


gameserver收到后,知道哪个玩家要做啥,然后添加到对应player的消息队列,
player update的时候,deal这个消息。比如移动


tcpserver的recvbuffer大小和sendbuffer大小 1048576 1m
tcpclient的recvbuffer大小和sendbuffer大小 32767  31k


当multiplexor里面很多connection比如1000个,每个都有很多数据需要发送,
select epoll 的reactor模式,我们是挨个处理的,所以,很有可能轮到我这个connection
的时候,sendlist里面已经有很多很多消息了,网路游戏下行消息远大于上行,AOI嘛
如果buffer设置的小,那么一次发不完,
所以有个 检测 canNextSend,如果sendlist还没空
就继续发,直到发光为止
而onRecv就是一次ok,


onRecv就是系统层的::recv,读的内容写在recvbuffer里面,然后我解析就行了,
因为客户端发来的消息是一个个的,并不复杂


另外 写完或者发完,我并没有改变fd的状态,因为是边缘触发的,(没有设置,默认是水平触发)

否则你还得完了后改变下读写状态(这段话有问题,因为我发现写完会disableMask(write))

当发现发送完成,就会把这个写标记改为0,后面找到他就认为他不需要发,

可是奇怪的是发现读标记一直没有禁掉,因为在LT模式下,会一直读,读完为止。

写的话,写完了,手动清掉写标记,后面就不会触发写

<think>好的,我需要帮助用户解决如何将sendBuffer1的所有元素追加到sendBuffer中,使用C#中的List<byte>进行追加操作。首先,我得回忆一下C#中List的操作方法。记得List<T>有一个AddRange方法,可以将另一个集合的元素添加到当前列表的末尾。所以这里用户有两个List<byte>,sendBuffersendBuffer1,他们想把sendBuffer1的元素追加到sendBuffer里。 那正确的代码应该是sendBuffer.AddRange(sendBuffer1)。不过要确认一下这个方法是否适用于List<byte>,是的,因为AddRange接受IEnumerable<T>,而List<byte>实现了这个接口。用户可能还需要了解是否存在其他方法,比如Concat,但Concat会返回一个新列表,而AddRange是直接修改原列表,这在内存使用上更高效,特别是处理大列表时。另外,用户需要注意,如果sendBuffer1为null,调用AddRange会抛出异常,所以可能需要先检查是否为null,但根据用户的问题描述,应该假设这两个列表都是已经初始化的。 另外,参考引用中的内容,用户可能在处理字节相关的操作,比如网络传输或文件操作,比如引用[3]提到的Socket编程中发送消息文件,所以追加字节列表可能是为了构建发送缓冲区。例如,可能需要将多个字节数组合并成一个大的字节数组再发送。这种情况下使用AddRange方法是合适的,因为它高效且直接。 用户可能需要知道是否有性能上的考虑,比如处理大量数据时,AddRange的效率如何。由于AddRange内部会检查容量并按需扩展,因此比逐个添加元素更高效。此外,如果sendBuffer1可能非常大,可以考虑预分配足够的容量,但通常AddRange已经处理得很好了。 总结步骤:首先确认使用AddRange方法,然后编写代码sendBuffer.AddRange(sendBuffer1);,并提醒可能的异常情况性能考虑。最后,根据引用中的例子,比如引用[2]提到的字节操作,说明这种追加操作在数据处理中的常见应用场景。</think>在C#中,要将`List<byte> sendBuffer1`的所有元素追加到另一个`List<byte> sendBuffer`的末尾,可以使用`AddRange`方法。具体实现如下: ```csharp sendBuffer.AddRange(sendBuffer1); ``` ### 分步说明: 1. **`AddRange`方法的作用**:将指定集合的所有元素添加到当前列表的末尾,时间复杂度为$O(n)$,其中$n$是待添加集合的元素数量[^1]。 2. **操作示例**: ```csharp List<byte> sendBuffer = new List<byte> { 0x01, 0x02 }; List<byte> sendBuffer1 = new List<byte> { 0x03, 0x04 }; sendBuffer.AddRange(sendBuffer1); // sendBuffer变为[0x01, 0x02, 0x03, 0x04] ``` 3. **注意事项**: - 如果`sendBuffer1`为`null`,调用`AddRange`会抛出`ArgumentNullException` - 此操作会直接修改原列表`sendBuffer`,而非返回新列表 - 适用于字节列表合并、网络数据传输缓冲区组装等场景(如引用[3]提到的Socket编程) ### 性能优化建议: - 若已知`sendBuffer1`的大致容量,可预先分配空间: ```csharp sendBuffer.Capacity = sendBuffer.Count + sendBuffer1.Count; sendBuffer.AddRange(sendBuffer1); ``` - 对于超大规模数据(如引用[1]提到的200,000项级别),建议使用`Array.Copy`或内存块操作(如引用[2]的`Buffer.BlockCopy`)
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