Object节点是Unity Shader Graph中一个基础且重要的工具节点,它允许着色器访问当前渲染对象的各种参数信息。在着色器编程中,经常需要获取对象本身的一些属性数据来实现特定的视觉效果,Object节点正是为此目的而设计的。
描述
Object节点为着色器提供了访问当前渲染对象基本属性的能力。在着色器开发过程中,了解对象在世界空间中的位置和缩放信息对于实现许多视觉效果至关重要。比如,根据对象位置调整光照效果、基于对象缩放控制纹理平铺次数,或者创建与对象变换相关的动画效果等。
需要注意的是,Object节点的行为会根据所使用的渲染管线而有所不同。Unity支持多种渲染管线,包括通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),每种管线可能有自己的实现方式和特性。这意味着在不同渲染管线中使用相同的Shader Graph时,Object节点可能会产生不同的结果。
对于跨管线兼容性的考虑,建议开发者在构建计划在多个渲染管线中使用的着色器时,在实际部署前分别在目标管线中进行测试和验证。这样可以确保着色器在所有预期环境中都能正常工作,避免因管线差异导致的视觉不一致或功能异常问题。
渲染管线支持情况
Object节点在Unity的主要渲染管线中都能正常工作,包括:
- 通用渲染管线(URP) - 这是Unity推荐的轻量级渲染管线,适合移动平台和性能要求较高的项目
- 高清渲染管线(HDRP) - 面向高端平台的高保真渲染管线,提供最先进的图形功能
端口详解

Object节点提供了两个输出端口,每个端口都输出特定类型的对象属性数据。理解这些端口的含义和用法对于有效使用Object节点至关重要。
Position 输出端口
Position端口输出当前渲染对象在世界空间中的位置坐标。这是一个三维向量(Vector3),包含对象的X、Y和Z轴坐标值。
世界空间是Unity场景的全局坐标系,所有对象的位置都是相对于这个坐标系的原点(0,0,0)来定义的。获取对象的世界位置对于许多着色器效果非常有用:
- 实现基于距离的淡入淡出效果
- 创建与场景位置相关的特效,如雾效或环境光遮蔽
- 实现对象与全局风场或其他世界空间效果的交互
- 制作基于位置的动画或材质变化
在Shader Graph中,Position端口的输出可以直接连接到其他节点的输入,用于计算或控制各种材质属性。
Scale 输出端口
Scale端口输出当前渲染对象在世界空间中的缩放值。同样是一个三维向量(Vector3),分别表示对象在X、Y和Z轴上的缩放倍数。
对象的缩放信息对于创建与对象尺寸相关的效果非常重要:
- 根据对象大小调整纹理平铺次数,保持纹理密度一致
- 实现非均匀缩放的正确视觉效果
- 创建基于对象尺寸的特效,如大对象和小对象使用不同的细节级别
- 制作响应对象缩放的动画或变形效果
需要注意的是,Scale端口输出的是世界空间的缩放值,这意味着它考虑了对象层级中所有父对象的缩放累积效果。这与本地缩放不同,本地缩放只考虑对象自身的缩放变换,而不包括父对象的缩放影响。
技术实现细节
理解Object节点背后的技术实现有助于更有效地使用它,并在遇到问题时能够进行调试和优化。
位置数据的获取
在底层,Object节点的Position端口通过内置的着色器变量获取对象的世界位置。在URP中,这通常是通过SHADERGRAPH_OBJECT_POSITION宏实现的,该宏封装了从模型矩阵中提取位置信息的复杂计算。
模型矩阵(Model Matrix)是将顶点从对象空间转换到世界空间的变换矩阵,它包含了对象的位置、旋转和缩放信息。从模型矩阵中提取位置信息需要访问矩阵的特定列或行,具体取决于矩阵的存储方式。
缩放数据的计算
Scale端口的实现相对复杂,因为它需要从模型矩阵中提取纯粹的缩放信息,排除旋转和位置的影响。生成的代码示例展示了这一过程:
HLSL
float3 _Object_Scale = float3(length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].x, UNITY_MATRIX_M[1].x, UNITY_MATRIX_M[2].x)),
length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].y, UNITY_MATRIX_M[1].y, UNITY_MATRIX_M[2].y)),
length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].z, UNITY_MATRIX_M[1].z, UNITY_MATRIX_M[2].z)));
这段代码通过计算模型矩阵每个轴向量的大小来获得缩放值。具体来说:
- X轴缩放通过计算模型矩阵前三行的X分量向量的长度获得
- Y轴缩放通过计算模型矩阵前三行的Y分量向量的长度获得
- Z轴缩放通过计算模型矩阵前三行的Z分量向量的长度获得
这种方法确保了即使对象包含旋转变换,也能正确提取缩放值,因为向量的长度不受旋转影响。
性能考虑
Object节点通常具有很好的性能表现,因为它访问的是每个对象的基础属性数据,这些数据在渲染过程中已经可用。然而,在性能敏感的场景中,仍有一些最佳实践值得注意:
- 避免在片段着色器阶段不必要地使用Object节点,特别是在移动平台上
- 如果可能,在顶点着色器阶段计算基于对象属性的值,然后传递给片段着色器
- 对于静态对象,考虑使用自定义着色器变量预先计算并传递所需数据
实际应用示例
Object节点在着色器开发中有广泛的应用场景。以下是一些常见的用例,展示了如何利用Object节点创建各种视觉效果。
基于位置的材质效果
利用Object节点的Position输出,可以创建根据对象在世界中位置变化的材质效果。例如,实现一个随着高度变化的雪材质:
- 将Object节点的Position端口连接到Split节点的输入
- 提取Y分量(高度值)
- 使用Remap节点将高度值重新映射到0-1范围
- 将结果用作雪纹理和基础纹理的混合因子
这种方法可以让低处的对象显示基础材质,高处的对象显示雪材质,中间高度则平滑过渡。
自适应纹理平铺
使用Scale输出可以创建根据对象大小自动调整的纹理平铺,确保不同大小的对象具有一致的纹理密度:
- 将Object节点的Scale端口连接到Multiply节点的输入
- 将纹理平铺参数作为另一个乘数输入
- 将计算结果用作纹理节点的平铺值
这样,较大的对象会自动增加纹理重复次数,而较小的对象则减少重复次数,保持视觉上的一致性。
世界空间坐标可视化
Object节点可以用于调试和可视化目的,帮助开发者理解对象在场景中的实际位置和大小:
- 将Position输出直接转换为颜色值
- 或者将Scale输出用于控制对象的自发光强度
- 创建特殊的调试材质,直观显示对象的空间属性
动态环境交互
结合其他节点,Object节点可以用于创建对象与环境动态交互的效果:
- 使用Position输出计算对象到特定点(如玩家位置)的距离
- 根据距离控制材质的透明度、颜色或其他属性
- 实现基于接近度的提示效果或区域标记
与其他节点的组合使用
Object节点很少单独使用,通常需要与其他Shader Graph节点结合才能发挥最大作用。以下是一些常见的组合方式:
与Math节点组合
Math节点可以对Object节点的输出进行各种数学运算:
- 使用Length节点计算对象到原点的距离
- 使用Distance节点计算两个对象位置之间的距离
- 使用Normalize节点获取对象位置的方向向量
- 使用各种算术运算修改位置或缩放值
与Vector节点组合
Vector节点可以帮助处理和转换Object节点输出的向量数据:
- 使用Split节点分离位置或缩放的各个分量
- 使用Combine节点重新组合修改后的分量
- 使用Transform节点在不同坐标空间之间转换位置数据
与Texture节点组合
结合Texture节点,可以创建基于对象属性的纹理效果:
- 使用Position作为三维纹理的UV坐标
- 根据Scale调整二维纹理的平铺参数
- 创建基于对象位置和朝向的动态投影效果
常见问题与解决方案
在使用Object节点时,可能会遇到一些常见问题。了解这些问题及其解决方案可以提高开发效率。
位置数据不正确
如果Object节点的Position输出似乎不正确,可能的原因包括:
- 对象变换被动画或脚本覆盖 - 检查是否有代码在每帧修改对象位置
- 着色器在错误的渲染阶段使用位置数据 - 确保在适当的着色器阶段访问位置信息
- 坐标系混淆 - 确认理解世界空间与对象空间的区别
缩放值异常
当Scale输出不符合预期时,可能的解决方案:
- 检查对象变换层级 - 世界缩放是累积的,包括所有父对象的缩放
- 验证矩阵计算 - 在复杂变换情况下,手动计算缩放值进行对比
- 考虑使用本地缩放 - 如果需要对象自身的缩放而非累积缩放,可能需要自定义实现
性能问题
如果使用Object节点导致性能下降:
- 减少在片段着色器中的使用 - 尽可能在顶点着色器中计算
- 使用LOD技术 - 为远处对象使用简化的着色器变体
- 批量处理类似对象 - 通过材质属性块一次性设置多个对象的参数
跨管线兼容性
确保着色器在不同渲染管线中正常工作:
- 分别在不同管线中测试着色器
- 使用条件编译或不同的节点图处理管线特定功能
- 查阅官方文档了解特定管线的限制和最佳实践
高级技巧与最佳实践
对于有经验的着色器开发者,以下高级技巧可以帮助更好地利用Object节点:
自定义对象属性
虽然Object节点提供了基本的位置和缩放信息,但有时需要访问其他对象属性。在这种情况下,可以考虑:
- 使用Custom Function节点扩展Object节点的功能
- 通过脚本将额外数据传递到着色器作为材质属性
- 利用URP或HDRP的特定功能获取更多对象信息
优化策略
在性能关键的应用中优化Object节点的使用:
- 预先计算不经常变化的值并通过材质属性传递
- 使用着色器变体为不同情况提供优化版本
- 在对象移动或缩放时动态更新着色器参数,而不是每帧计算
调试技术
有效调试Object节点相关的问题:
- 使用Position或Scale输出直接作为颜色值可视化数据
- 在Shader Graph中创建调试视图,同时显示多个属性
- 使用Frame Debugger检查实际传递给GPU的数据
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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