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原创 描边Shader Graph

我的思路就是很简单的通过offset,通过四个垂直的offset获得一个拓展后的贴图的alpha,然后再用这个减去原贴图的alpha,就可以得到边缘的alpha。3.最后就是直接相加了,自己的颜色想要什么即可以和边缘进行mul,因为我们获得的边缘是拓展的,所以和原贴图在uv上没有任何的重叠,直接相加,就可以得到边缘效果的shader graph了。在获得了拓展后的alpha中一定要一个非常重要的函数就是clamp,将alpha控制在0-1,否则就是没用,然后用拓展后的减去原来的alpha,即可以获得边缘。

2025-02-25 19:35:57 408 1

原创 C++中的对象的创建与析构

在第一次的代码中, 也就是都是值的那个版本,我在return a的时候实际上是调用了一次复制构造函数,产生了一个新对象,而赋值给b就相当于把这个新对象命名为b,但是我在返回引用的时候,我返回的是之前存在的对象,而b这个显然是一个新对象,所以此时就是调用复制构造函数对b进行初始化,所以才会有Aconst的输出,那么我把b不接受那么应该也不会有复制构造函数。上面是传值的时候进行构造,在c++中也有引用传参,但是根据引用的定义,引用是原来物体的别名,所以在进行传参时不会进行构造。如果有错希望提出正确的答案。

2024-12-24 16:49:41 202

空空如也

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