<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cjr1221的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cjr1221</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cjr1221]]></copyright><item><title><![CDATA[描边Shader Graph]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cjr1221/article/details/145860586</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cjr1221/article/details/145860586</guid><author>cjr1221</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2025 19:35:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的思路就是很简单的通过offset，通过四个垂直的offset获得一个拓展后的贴图的alpha，然后再用这个减去原贴图的alpha，就可以得到边缘的alpha。3.最后就是直接相加了，自己的颜色想要什么即可以和边缘进行mul，因为我们获得的边缘是拓展的，所以和原贴图在uv上没有任何的重叠，直接相加，就可以得到边缘效果的shader graph了。在获得了拓展后的alpha中一定要一个非常重要的函数就是clamp，将alpha控制在0-1，否则就是没用，然后用拓展后的减去原来的alpha，即可以获得边缘。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中的对象的创建与析构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cjr1221/article/details/144697759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cjr1221/article/details/144697759</guid><author>cjr1221</author><pubDate>Tue, 24 Dec 2024 16:49:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[在第一次的代码中， 也就是都是值的那个版本，我在return a的时候实际上是调用了一次复制构造函数，产生了一个新对象，而赋值给b就相当于把这个新对象命名为b，但是我在返回引用的时候，我返回的是之前存在的对象，而b这个显然是一个新对象，所以此时就是调用复制构造函数对b进行初始化，所以才会有Aconst的输出，那么我把b不接受那么应该也不会有复制构造函数。上面是传值的时候进行构造，在c++中也有引用传参，但是根据引用的定义，引用是原来物体的别名，所以在进行传参时不会进行构造。如果有错希望提出正确的答案。]]></description><category></category></item></channel></rss>