
Unity3D 打斗类游戏开发
文章平均质量分 51
别说我坏话
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity3D 打斗游戏开发】之二 异步加载场景或预加载资源后进入游戏
假设当前场景为A,我们要切换到下一场景B,如果使用正常加载方式,Unity会在切换场景时加载场景B的所有内容(Hierarchy面板内容)到内存中,由于加载场景B是同步执行的,所以当场景B较大时,就会在加载过程出现卡顿现象。 针对这种情况,我们通常会使用异步加载方式来加载场景。异步加载方式是在后台线程运行,不影响当前主线程,所以下一场景即使很大,当前场景也不会出现卡顿。 对于手游来讲,场景切换通常分原创 2016-09-12 18:40:25 · 9299 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D 打斗游戏开发】之一 普通攻击敌人判断
记录下关于打斗类(如:ARPG类,并非格斗类)游戏的攻击判定问题,通常这类游戏都会有普通攻击和技能攻击等攻击方式(可参考王者荣耀),下面将分别介绍下。 一、普通攻击 普通攻击的流程就是主角靠近敌人,播放攻击动画,调用敌人受伤害计算方法(+被击动画、特效等);这一过程有几点需要注意的, (1)调用受伤害计算方法时机:因为播放攻击动画会有1s左原创 2016-09-12 12:10:38 · 26528 阅读 · 0 评论 -
Unity UI框架开发(1)--框架介绍
学习知识,分享知识。 记录下自己经常使用的这个UI框架。首先说下这个UI框架整体吧,该框架主要实现了UI的的显示、隐藏、按钮点击、UI数值更新,这也是大多数游戏UI的功能。 该框架主要分三个部分来理解,分别是窗口(window)、视图(view)、控制(control),看起来有点像mvc框架是吧,但这里并没有实现model数据这块,现在只是实现UI的一些显示功能,并不需要做Model数据处理内容,原创 2016-10-16 16:45:47 · 8180 阅读 · 0 评论 -
Unity UI框架开发(2)--实现UIBaseWindow
上篇介绍了UI框架的实现原理了,现在就是正式用代码实现UI框架了。 从上篇博客中我举例了实现这个框架用到的三个基类 UIBaseWindow、UIBaseView和UIWindowCtrl;那么下面将分别实现它们。 首先是窗口类UIBaseWindow: public class UIBaseWindow { public GameObject winParent = null; p原创 2016-10-30 17:12:19 · 2349 阅读 · 0 评论 -
Unity UI框架开发(3)--实现UIBaseView
下面继续实现第二个基类UIBaseView。abstract public class UIBaseView { public GameObject view; private UIBaseWindow _window; public UIBaseView(UIBaseWindow parent,string path) { _window = pare原创 2016-10-30 17:57:04 · 1708 阅读 · 0 评论 -
Unity UI框架开发(4)--实现UIWindowCtrl
最后一个类,也是最重要的一个控制类,功能包括窗口的创建、显示、 隐藏、重现、删除等。 由于最近忙,没时间详细解读,看客们只能自己研究学习了~_~。public class UIWindowCtrl { private UIBaseWindow currentWindow; private List<UIBaseWindow> mWindowList; private stat原创 2016-10-30 18:07:07 · 1483 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D 打斗游戏开发】之三 简单实现对象池
关于对象池的概念网上很多资料都已经介绍过来了,而且网上也有大神写的插件PoolManager。我比较少使用,因为平时做的项目偏小型,所以比较排斥把各种插件放到项目里(个人比较崇尚精简主义)。而我更喜欢学习其原理方法,根据自己的需求去重新实现功能(去繁取简)。 对象池原理 在游戏中我们都知道像怪物、子弹和特效等是需要频繁使用的(创建和销毁)。那么,毋庸置疑这一过程是会消耗性能的,所以引用对象池技原创 2016-09-13 11:53:48 · 3076 阅读 · 1 评论