OSGEarth绘制动态水效果

这篇博客介绍了如何在OSGEarth上实现动态水效果的步骤,包括使用OSG::Geometry绘制多边形,贴水纹纹理,并通过shader赋予动态效果。适合小范围的水效果展示,对于大范围或需要水底效果的场景,建议使用OSGOcean。

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在OSGEarth上绘制水效果的思路为:
1. 使用OSG::Geometry的方式绘制多边形;
2. 在绘制的多边形上贴一个水的纹理;
3. 对纹理使用shader效果,使之动态展示。
此种方式适用于小范围的不严格的水效果,若需要大范围或者有水底效果的请使用OSGOcean。
代码如下:water.h

class Water : public HandleAdapter
{
public:
    Water(GraphicsView* view);
    ~Water();

protected:
    virtual void slotPickedXYZ(osg::Vec3d pos);
    virtual void slotMoveingXYZ(osg::Vec3d pos);
    virtual void slotRightHandle();

private:
    void drawWater(osg::Vec3d pos = osg::Vec3d());
    osg::Texture2D* creatText2D(const QString& strFile);
    void initShader();

private:
    osg::ref_ptr<osg::Vec3dArray> m_vecPoints;
    osg::Geode* m_pWater;
    char* m_waterFrag;
    char* m_waterVert;
};

实现代码如下:water.cpp

Water::Water(GraphicsView* view)
: HandleAdapter(view)
{
    m_pWater = NULL;
    m_vecPoints = new osg::Vec3dArray;
    m_vecPoints->clear();

    initShader();
}

Water::~Water()
{

}

void Water::slotPickedXYZ(osg::Vec3d pos)
{
    m_vecPoints->push_back(pos);
    if (m_vecPoints->size() <= 2)
    {
        return;
    }

    drawWater();
}

void Water::slotMoveingXYZ(osg::Vec3d pos)
{
    if (m_vecPoints->size() < 2)
    {
        return;
    }

    drawWater(pos);
}

void Water::slotRightHandle()
{
    endHandle();
    m_pWater = nullptr;
}

void Water::drawWater(osg::Vec3d pos 
<think>嗯,用户想找关于使用osgEarth实现贴地面绘制的方法或教程。首先,我需要回忆一下osgEarth的相关知识。osgEarth是基于OpenSceneGraph的一个地理空间SDK,主要用于三维地球应用的开发。贴地面绘制通常指的是将图像或几何体准确地贴合到地形表面,避免漂浮或穿透的问题。 用户提到的引用中有一个是关于在osgEarth上实时显示无人机传回的图片,这可能涉及到动态纹理贴图或者投影技术。另外,引用中提到了Qt中使用OpenGL和贴图的方法,但用户的问题更偏向于osgEarth的具体实现。 首先,我应该考虑贴地面绘制的常见方法。可能的方法包括使用osgEarth的投影坐标系,确保添加的节点与地形正确对齐。另外,osgEarth的FeatureNode可以用来绘制矢量数据,可能会用到。地形匹配技术如高程查询也是关键,可能需要实时获取高程数据来调整位置。 然后,教程方面,用户提供的引用[^2]提到了lesson01,是关于实时显示无人机图片的,这可能是一个实际的例子。需要结合这个例子,说明如何将图片贴到地形上。此外,可能还需要参考osgEarth的官方文档和示例,比如处理坐标系、使用地形遮挡、动态更新纹理等。 用户可能需要具体的步骤,比如设置地图的坐标系,创建FeatureNode,使用高程查询等。代码示例可能有助于用户理解,比如如何创建图像覆盖层,如何设置投影参数,或者如何动态更新位置。 此外,用户可能遇到的问题包括性能优化、动态数据的实时处理和坐标转换的精度问题。需要提醒用户注意地形数据的细节层次和坐标系的一致性,避免渲染错误。 最后,生成的相关问题需要围绕用户的需求扩展,比如如何优化性能、如何处理动态数据、如何结合其他库如GDAL进行数据处理,以及如何实现交互编辑功能。这些问题可以帮助用户更深入地理解和应用贴地面绘制技术。</think>### osgEarth实现贴地面绘制的方法及教程 #### 一、核心实现原理 1. **坐标系匹配**:需使用$map\_SRS$(地图空间参考系统)确保绘制对象与地形坐标系一致,避免偏移 2. **地形匹配技术**:通过高程查询接口$getHeight()$获取地形表面高程值,公式可表示为: $$ z = f(x,y) + \Delta h $$ 其中$\Delta h$为人工设定的贴地偏移量[^2] 3. **渲染策略**:使用$osg::Depth$测试确保绘制对象与地形表面精确贴合,防止Z-fighting现象 #### 二、具体实现步骤 ```cpp // 创建贴地图像层 osgEarth::ImageLayer* imageLayer = new osgEarth::ImageLayer(); imageLayer->setURL("path/to/georeferenced_image.tif"); // 需包含地理坐标信息的图像 // 设置投影参数 osgEarth::TileLayerOptions opt; opt.profile() = osgEarth::ProfileOptions("global-geodetic"); // 使用WGS84坐标系 // 创建地形匹配节点 osgEarth::FeatureNode* featureNode = new osgEarth::FeatureNode(mapNode); featureNode->setStyle(osgEarth::Style()); // 设置样式参数 featureNode->attachTo(mapNode); // 关联到地图节点 ``` #### 三、关键优化技术 1. **LOD控制**:根据视点距离动态调整绘制精度 ```cpp osg::LOD* lod = new osg::LOD(); lod->addChild(highDetailModel, 0.0, 10000.0); // 10公里内显示高模 lod->addChild(lowDetailModel, 10000.0, 50000.0); // 10-50公里显示低模 ``` 2. **动态更新机制**:通过回调函数实时更新位置 ```cpp class TerrainCallback : public osg::NodeCallback { public: virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) { osgEarth::GeoPoint position = /* 获取最新位置 */; mapNode->getMap()->getProfile()->getSRS()->transform(...); } }; ``` #### 四、注意事项 1. 地形数据精度应不低于$0.5m$时才能保证亚米级贴合效果 2. 建议使用$osgEarth::Drivers::GDAL$插件处理地理空间数据 3. 需处理坐标系转换时的浮点精度误差,推荐使用双精度计算
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