OnCreate PreCreateWindow PreSubclassWindow

OnCreate PreCreateWindow PreSubclassWindow

PreCreateWindow和PreSubclassWindow是虚函数,而OnCreate是一个消息响应函数。

对比对话框的2种创建方式下,这3个函数的是否调用的状态:

                               OnCreatePreCreateWindowPreSubclassWindow
CDialog::Create
CDialog::DoModal

对比控件的2种创建方式下,这3个函数的是否调用的状态:

                                    OnCreatePreCreateWindowPreSubclassWindow
通过CWnd派生类的Create函数
通过对话框模版创建

 

      由此可以看出:PreSubclassWindow是一个最靠谱的函数,在任何情况下都会得到调用。PreSubclassWindow是一个CWnd类的对象在Attach到一个Windows窗口句柄(也称为子类化,或者Subclass)后所调用的第一个函数。这是个虚函数,一般从MFC的控件类派生出来的子类都会重载这个函数,在内部调用ModifyStyle函数来修改窗口的风格。特别的,如果使用对话框模版来创建窗体的话,一般情况下,对话框上的控件是用动态数据交换的方式来创建的(CDialog::OnInitDialog会调用DoDataExchange函数,继而调用DDX_Control来Subclass控件),此时PreSubclassWindow是在运行时修改控件风格的最佳地方。

      PreCreateWindow,顾名思义是在创建窗口之前所调用的函数。通过修改传递给这个函数的类型为CREATESTRUCT的参数,派生类可以修改窗口的风格。但是上面的2个表格说明这个函数得到调用的机会其实只有一个:通过CWnd派生类的Create函数创建窗体的时候。特别的,对话框类的PreCreateWindow永远都不会被调用。

      作为一个虚函数,ClassWizard在添加这个函数的时候,会加上对基类函数调用的代码。通常这个代码只是调用下CWnd::PreCreateWindow函数,而这个函数只是用来确保窗口的类名不为NULL,因此对基类函数的调用可以酌情省略。

      OnCreate是在窗口创建出来之后对WM_CREATE消息进行响应的函数。不过很不幸的是,通过对话框模版创建出来的控件,它们的OnCreate函数根本不会被调用。

      总结:对话框类一般会添加OnCreate消息处理函数,用于在窗口创建之后做一些工作,比如创建Timer什么的;控件类一般会重载PreSubclassWindow函数来修改控件的风格,比如设置为OWNERDRAW。

### 关于 Native 环境下的 `onCreate` 方法 在 Android 的原生开发环境中,通常会使用 `android_native_app_glue.h` 提供的功能来简化应用生命周期管理。虽然 Java 层有明确的 `onCreate` 方法用于初始化 Activity 或 Application,但在 Native 环境下,类似的逻辑可以通过 `ANativeActivity_onCreate` 函数实现。 以下是基于 C++ 实现的一个典型例子: #### 初始化过程 当应用程序启动时,`native_app_glue` 库会调用开发者定义的回调函数来进行初始化操作。这个回调函数类似于 Java 中的 `onCreate` 方法,在此阶段可以完成资源加载、状态初始化等工作[^1]。 ```cpp #include <android/native_activity.h> #include <android/log.h> #define LOGI(...) ((void)__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "NativeApp", __VA_ARGS__)) // 定义全局变量以便后续访问 struct Engine { android_app* app; bool initialized; // 构造器和析构器 Engine(android_app* state) : app(state), initialized(false) {} ~Engine() {} void init() { LOGI("Initializing engine..."); this->initialized = true; } }; // 全局引擎实例 Engine* g_Engine = nullptr; // ANativeActivity_onCreate 是 Native 环境中的入口点 void ANativeActivity_onCreate(ANativeActivity* activity, void* savedState, size_t savedStateSize) { // 创建并初始化引擎对象 g_Engine = new Engine(activity->app); // 设置配置参数 activity->callbacks->onContentRectChanged = [](ANativeActivity*, const ARect*) {}; activity->callbacks->onConfigurationChanged = [](ANativeActivity*) {}; // 调用自定义初始化逻辑 g_Engine->init(); } ``` 在这个示例中,`ANativeActivity_onCreate` 扮演了类似 Java 层 `onCreate` 的角色。它接收三个参数:指向当前活动 (`ANativeActivity`) 的指针、保存的状态数据以及该数据的大小。通过这些信息,可以在本地层设置必要的上下文环境,并执行其他初始化工作。 #### 行为差异分析 尽管功能相似,但需要注意的是,Java 和 Native 层面的应用程序行为可能存在细微差别。例如,绘制机制可能是由 `SurfaceFlinger` 或者 `TextureView` 来负责处理,这取决于具体的设计架构[^2]。 #### 性能考量 如果发现某些操作耗时较长,则需进一步优化算法或者考虑硬件加速的可能性。从日志来看,帧率维持在一个较低水平(约每秒四帧),推测可能是由于计算密集型任务拖慢了整体表现[^3]。 ### 结论 综上所述,在 Native 环境下模拟 `onCreate` 功能主要依赖于 `ANativeActivity_onCreate` 这一钩子函数。合理利用它可以有效支持复杂场景下的高效运行需求。
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