VC++ Sleep函数原理及Sleep(0)的使用(文章较深入但通俗易懂)

深入解析Thread.Sleep函数用法
本文围绕Thread.Sleep函数展开,先提出两个关于该函数使用的问题。接着回顾操作系统原理,介绍Unix的时间片算法和Windows的抢占式算法。然后用分蛋糕场景描述两种算法。最后解答问题,指出Sleep(1000)线程不一定按时唤醒,Sleep(0)可触发CPU重新竞争。

我们可能经常会用到 Sleep 函数来使线程挂起一段时间。那么你有没有正确的理解这个函数的用法呢?思考下面这两个问题:

假设现在是 2012-12-16 3:37:40,如果我调用一下 Thread.Sleep(1000) ,在 2012-12-16 3:37:41 的时候,这个线程会 不会被唤醒?
某人的代码中用了一句看似莫明其妙的话:Sleep(0) 。既然是 Sleep 0 毫秒,那么他跟去掉这句代码相比,有啥区别么?
我们先回顾一下操作系统原理。

操作系统中,CPU竞争有很多种策略。Unix系统使用的是时间片算法,而Windows则属于抢占式的。

在时间片算法中,所有的进程排成一个队列。操作系统按照他们的顺序,给每个进程分配一段时间,即该进程允许运行的时间。如果在 时间片结束时进程还在运行,则CPU将被剥夺并分配给另一个进程。如果进程在时间片结束前阻塞或结束,则CPU当即进行切换。调度程 序所要做的就是维护一张就绪进程列表,,当进程用完它的时间片后,它被移到队列的末尾。

所谓抢占式操作系统,就是说如果一个进程得到了 CPU 时间,除非它自己放弃使用 CPU ,否则将完全霸占 CPU 。因此可以看出,在抢 占式操作系统中,操作系统假设所有的进程都是“人品很好”的,会主动退出 CPU 。

在抢占式操作系统中,假设有若干进程,操作系统会根据他们的优先级、饥饿时间(已经多长时间没有使用过 CPU 了),给他们算出一 个总的优先级来。操作系统就会把 CPU 交给总优先级最高的这个进程。当进程执行完毕或者自己主动挂起后,操作系统就会重新计算一 次所有进程的总优先级,然后再挑一个优先级最高的把 CPU 控制权交给他。

我们用分蛋糕的场景来描述这两种算法。假设有源源不断的蛋糕(源源不断的时间),一副刀叉(一个CPU),10个等待吃蛋糕的人(10 个进程)。

如果是 Unix操作系统来负责分蛋糕,那么他会这样定规矩:每个人上来吃 1 分钟,时间到了换下一个。最后一个人吃完了就再从头开始。于是,不管这10个人是不是优先级不同、饥饿程度不同、饭量不同,每个人上来的时候都可以吃 1 分钟。当然,如果有人本来不太饿,或者饭量小,吃了30秒钟之后就吃饱了,那么他可以跟操作系统说:我已经吃饱了(挂起)。于是操作系统就会让下一个人接着来。

如果是 Windows 操作系统来负责分蛋糕的,那么场面就很有意思了。他会这样定规矩:我会根据你们的优先级、饥饿程度去给你们每个人计算一个优先级。优先级最高的那个人,可以上来吃蛋糕——吃到你不想吃为止。等这个人吃完了,我再重新根据优先级、饥饿程度来计算每个人的优先级,然后再分给优先级最高的那个人。

这样看来,这个场面就有意思了——可能有些人是PPMM,因此具有高优先级,于是她就可以经常来吃蛋糕。可能另外一个人是个丑男,而去很ws,所以优先级特别低,于是好半天了才轮到他一次(因为随着时间的推移,他会越来越饥饿,因此算出来的总优先级就会越来越高,因此总有一天会轮到他的)。而且,如果一不小心让一个大胖子得到了刀叉,因为他饭量大,可能他会霸占着蛋糕连续吃很久很久,导致旁边的人在那里咽口水。。。
而且,还可能会有这种情况出现:操作系统现在计算出来的结果,5号PPMM总优先级最高,而且高出别人一大截。因此就叫5号来吃蛋糕。5号吃了一小会儿,觉得没那么饿了,于是说“我不吃了”(挂起)。因此操作系统就会重新计算所有人的优先级。因为5号刚刚吃过,因此她的饥饿程度变小了,于是总优先级变小了;而其他人因为多等了一会儿,饥饿程度都变大了,所以总优先级也变大了。不过这时候仍然有可能5号的优先级比别的都高,只不过现在只比其他的高一点点——但她仍然是总优先级最高的啊。因此操作系统就会说:5号mm上来吃蛋糕……(5号mm心里郁闷,这不刚吃过嘛……人家要减肥……谁叫你长那么漂亮,获得了那么高的优先级)。

那么,Thread.Sleep 函数是干吗的呢?还用刚才的分蛋糕的场景来描述。上面的场景里面,5号MM在吃了一次蛋糕之后,觉得已经有8分饱了,她觉得在未来的半个小时之内都不想再来吃蛋糕了,那么她就会跟操作系统说:在未来的半个小时之内不要再叫我上来吃蛋糕了。这样,操作系统在随后的半个小时里面重新计算所有人总优先级的时候,就会忽略5号mm。Sleep函数就是干这事的,他告诉操作系统“在未来的多少毫秒内我不参与CPU竞争”。

看完了 Sleep 的作用,我们再来想想文章开头的两个问题。

对于第一个问题,答案是:不一定。因为你只是告诉操作系统:在未来的1000毫秒内我不想再参与到CPU竞争。那么1000毫秒过去之后,这时候也许另外一个线程正在使用CPU,那么这时候操作系统是不会重新分配CPU的,直到那个线程挂起或结束;况且,即使这个时候恰巧轮到操作系统进行CPU 分配,那么当前线程也不一定就是总优先级最高的那个,CPU还是可能被其他线程抢占去。

与此相似的,Thread有个Resume函数,是用来唤醒挂起的线程的。好像上面所说的一样,这个函数只是“告诉操作系统我从现在起开始参与CPU竞争了”,这个函数的调用并不能马上使得这个线程获得CPU控制权。

对于第二个问题,答案是:有,而且区别很明显。假设我们刚才的分蛋糕场景里面,有另外一个PPMM 7号,她的优先级也非常非常高(因为非常非常漂亮),所以操作系统总是会叫道她来吃蛋糕。而且,7号也非常喜欢吃蛋糕,而且饭量也很大。不过,7号人品很好,她很善良,她没吃几口就会想:如果现在有别人比我更需要吃蛋糕,那么我就让给他。因此,她可以每吃几口就跟操作系统说:我们来重新计算一下所有人的总优先级吧。不过,操作系统不接受这个建议——因为操作系统不提供这个接口。于是7号mm就换了个说法:“在未来的0毫秒之内不要再叫我上来吃蛋糕了”。这个指令操作系统是接受的,于是此时操作系统就会重新计算大家的总优先级——注意这个时候是连7号一起计算的,因为“0毫秒已经过去了”嘛。因此如果没有比7号更需要吃蛋糕的人出现,那么下一次7号还是会被叫上来吃蛋糕。

因此,Sleep(0)的作用,就是“触发操作系统立刻重新进行一次CPU竞争”。竞争的结果也许是当前线程仍然获得CPU控制权,也许会换成别的线程获得CPU控制权。这也是我们在大循环里面经常会写一句Sleep(0) ,因为这样就给了其他线程比如Paint线程获得CPU控制权的权力,这样界面就不会假死在那里。
 

 

 

<think> 我们即将讲解C#中抽象类和接口的使用。首先,我会解释两者的定义、区别以及适用场景,然后通过具体的代码示例来展示如何使用抽象类和接口。 抽象类(Abstract Class): - 不能被实例化,只能被继承。 - 可以包含抽象方法(没有实现的方法)和非抽象方法(有实现的方法)。 - 可以包含字段、属性、构造函数等。 - 用于表示“是一个”的关系,即子类是父类的一种具体化。 接口(Interface): - 是一种契约,只包含方法、属性、事件、索引器的声明,没有实现(C#8.0以后接口可以包含默认实现)。 - 一个类可以实现多个接口,但只能继承一个类(包括抽象类)。 - 用于表示“具有某种能力”的关系,即实现接口的类必须具有接口定义的行为。 通俗比喻: - 抽象类:比如“动物”这个抽象类,可以包含“移动”这个抽象方法,然后具体的动物如“狗”、“猫”继承自动物类并实现移动方法(狗跑、猫走)。 - 接口:比如“会飞”这个接口,包含一个“飞”的方法。鸟、飞机都可以实现这个接口,但它们之间没有直接的继承关系。 下面通过代码示例来说明: 示例1:抽象类示例 我们定义一个抽象类Animal,它有一个抽象方法MakeSound和一个非抽象方法Eat。 然后定义两个具体的动物类:Dog和Cat,它们继承Animal并实现MakeSound方法。 示例2:接口示例 我们定义两个接口:IFlyable(会飞)和ISwimmable(会游泳)。 然后定义两个类:Bird(鸟)和Duck(鸭子)。Bird实现IFlyable,Duck同时实现IFlyable和ISwimmable。 示例3:结合使用抽象类和接口 我们可以让Animal抽象类实现某个接口,例如IAnimal(表示动物行为),然后具体的动物类再继承Animal并实现其他接口。 注意:在C#8.0开始,接口可以包含默认实现,这样实现接口的类可以选择不重写该方法,使用默认实现。但抽象类中的抽象方法必须被实现。 下面我们编写代码: </think> ### C# 抽象类与接口详解 我将用通俗的比喻和代码示例解释抽象类和接口的区别及使用场景。想象你在设计一个**动物园管理系统**,动物有不同的行为和特征。 --- #### 核心概念对比表 | 特性 | 抽象类 (Abstract Class) | 接口 (Interface) | |--------------------|-------------------------------|-------------------------------| | **本质** | "是什么" (本质特征) | "能做什么" (行为契约) | | **继承** | 单继承 (一个类只能继承一个父类) | 多实现 (一个类可实现多个接口) | | **方法实现** | 可包含具体方法和抽象方法 | 默认只包含方法签名 (C#8.0+支持默认实现) | | **字段/属性** | 可包含字段和完整属性 | 只能包含属性签名 (无字段) | | **构造函数** | 可有 | 不可有 | | **访问修饰符** | 方法可任意修饰 | 默认 public (不可用其他修饰符) | --- ### 抽象类示例:定义动物核心特征 ```csharp // 抽象类:描述动物"是什么" public abstract class Animal { // 抽象属性(必须被子类实现) public abstract string Species { get; } // 具体属性(直接继承) public int Age { get; set; } = 0; // 抽象方法(必须被子类实现) public abstract string MakeSound(); // 具体方法(直接继承) public void Sleep() => Console.WriteLine("Zzz..."); // 构造函数 public Animal(int age) => Age = age; } // 具体动物实现 public class Lion : Animal { public override string Species => "非洲狮"; public Lion(int age) : base(age) {} // 调用基类构造器 public override string MakeSound() => "Roar!"; } // 使用示例 var simba = new Lion(5); Console.WriteLine($"{simba.Species} says: {simba.MakeSound()}"); // 非洲狮 says: Roar! simba.Sleep(); // Zzz... ``` > **抽象类要点**: > 1. 定义动物**共享的核心状态**(如年龄) > 2. 提供**部分默认行为**(如Sleep方法) > 3. 强制子类实现**关键特征**(如物种和叫声) --- ### 📜 接口示例:定义可扩展能力 ```csharp // 接口:定义动物"能做什么" public interface ISwimmable { void Swim(); // 只有方法签名 } public interface IFlyable { int MaxAltitude { get; } // 属性签名 void Fly(); } // 具体动物实现多个接口 public class Duck : Animal, ISwimmable, IFlyable { public override string Species => "北京鸭"; public Duck(int age) : base(age) {} public override string MakeSound() => "Quack!"; // 实现ISwimmable接口 public void Swim() => Console.WriteLine("鸭子在划水"); // 实现IFlyable接口 public int MaxAltitude => 1000; public void Fly() => Console.WriteLine($"鸭子飞到{MaxAltitude}米高度"); } // 使用示例 var donald = new Duck(2); donald.Swim(); // 鸭子在划水 donald.Fly(); // 鸭子飞到1000米高度 // 接口类型引用 ISwimmable swimmer = donald; swimmer.Swim(); // 仍调用鸭子的Swim方法 ``` > **接口要点**: > 1. 添加**横向扩展能力**(与物种本质无关) > 2. 实现**多重行为**(鸭子既是游泳者又是飞行者) > 3. 支持**多态调用**(通过接口类型引用对象) --- ### 🔧 何时使用?决策树 1. **用抽象类当**: - 需要共享**具体代码实现**(如Sleep方法) - 需要定义**构造函数**初始化状态 - 描述**紧密相关的类型层次**(如动物→哺乳动物→猫科) 2. **用接口当**: - 定义**无关类型的共同行为**(如飞机和鸟都能飞) - 需要**多重继承**的场景 - 定义**跨领域契约**(如`IDisposable`) --- ### 🌟 最佳实践示例:结合使用 ```csharp // 抽象类定义核心 + 接口扩展能力 public abstract class Bird : Animal, IFlyable { public Bird(int age) : base(age) {} public abstract int MaxAltitude { get; } public abstract void Fly(); } // 具体实现 public class Eagle : Bird { public override string Species => "金雕"; public override string MakeSound() => "Screech!"; public override int MaxAltitude => 5000; public override void Fly() => Console.WriteLine("俯冲捕猎"); } // 测试 var bird = new Eagle(4) as IFlyable; bird.Fly(); // 俯冲捕猎 ``` > **优势**:继承鸟类的通用特征 + 实现飞行标准化接口
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