Vulkan 学习(16)---- 使用 VertexBuffer

Vertex Buffer

创建一个 VertexBuffer 存储 Vertex data,代替之前在 Shader 中使用固定顶点值的做法

Vertex Shader

修改 GLSLVertexShader 如下:
注意这里指定了 input Vertex datalocation 和 格式

#version 450
layout(location = 0) in vec2 inPosition;
layout(location = 1) in vec3 inColor;

layout(location = 0) out vec3 fragColor;
void main() {
    gl_Position = vec4(inPosition, 0.0, 1.0);
    fragColor = inColor;
}

Note:
Shaderlocation 用于表明 VertexData 是如何分布的, 结合输入参数传入的偏移就可以唯一的确定需要的值

Vertex Data

这里指定 Vertex data 如下:

struct Vertex {
    glm::vec2 pos;
    glm::vec3 color;
}

const std::vector<Vertex> vertices = {
    {{-0.5f, 0.5f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
    {{-0.5f, -0.5f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
    {{0.5f, 0.5f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
    {{0.5f, -0.5f }, {1.0f, 0.0f, 0.0f} }
};

glm lib 的数据结构可以和 VertexShader 中的 vec2vec3 结构保持一致,
Vulkan 中的坐标系如下:
vulkan 顶点坐标

VertexInputBindingDescription

VkVertexInputBindingDescription 说明了如何加载 VertexData,包括了步长,绑定索引和加载方式等信息

  • binding:是一个索引,用于标志顶点缓冲区的绑定位置,如果有多个顶点缓冲区(比如一个存储位置数据,一个存储法线数据,就可以用不同的 bindings 进行区分
  • stride: 表示每次加载 Vertex data 的步长
  • inputRate
    VK_VERTEX_INPUT_RATE_VERTEX 表示每个顶点都加载一次数据
    VK_VERTEX_INPUT_RATE_INSTANCE 每个 instance 加载一次数据

参考实现:

static VkVertexInputBindingDescription getBindingDescription() {
    VkVertexInputBindingDescription bindingDescription{};

    // 这里的 binding 默认使用 0, 注意最后要和 vkCmdBindVertexBuffers 参数对应
    // vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffer, 0, 1, vertexBuffers, offsets);
    bindingDescription.binding = 0;
    bindingDescription.stride = sizeof(Vertex);
    bindingDescription.inputRate = VK_VERTEX_INPUT_RATE_VERTEX;
    return bindingDescription;
}
VertexInputAttributeDescription

VertexInputAttributeDescription 说明了 VertexData 的处理方式,或者说是 VertexData 的顶点属性

typedef struct VkVertexInputAttributeDescription {
    uint32_t    location;
    uint32_t    binding;
    VkFormat    format;
    uint32_t    offset;
} VkVertexInputAttributeDescription;

location: 这里的 location 必须和 Vertex Shader 中的 location 匹配,每个 location 都必须创建一个 VkVertexInputAttributeDescription 结构

binding: 顶点缓冲区的索引,和前面的 InputBindingDescription 对应

format: 可以和 VertexShader 中的数据类型匹配:

//float: VK_FORMAT_R32_SFLOAT
//vec2:  VK_FORMAT_R32G32_SFLOAT
//vec3:  VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT
//vec4:  VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT
//ivec2: VK_FORMAT_R32G32_SINT
//uvec4: VK_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
//double: VK_FORMAT_R64_SFLOAT

offset: 对应的内容在 VertexData 中的偏移

加载 BindingDescriptionAttributeDescription

BindGraphicPipeline 时,在 pVertexInputState 阶段输入 vertexInputInfo
vertexInputInfo 包含了 bindingDescriptionattributeDescriptions

VkPipelineVertexInputStateCreateInfo vertexInputInfo{};
vertexInputInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO;

auto bindingDescription = Vertex::getBindingDescription();
auto attributeDescriptions = Vertex::getAttributeDescriptions();

vertexInputInfo.vertexBindingDescriptionCount = 1;
vertexInputInfo.vertexAttributeDescriptionCount = static_cast<uint32_t>(attributeDescriptions.size());
vertexInputInfo.pVertexBindingDescriptions = &bindingDescription;
vertexInputInfo.pVertexAttributeDescriptions = attributeDescriptions.data();

// create and bind pipeline 的时候会传入这个参数 vertexInputInfo
VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo{};
.....
pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
VertexBuffer 创建 和 绑定
void createVertexBuffer() {
    VkBufferCreateInfo bufferInfo{};
    bufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
    bufferInfo.size = sizeof(vertices[0]) * vertices.size();
    bufferInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT;

   //VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE 设备队列独享资源,该资源一次只能被一种设备队列族中的队列访问
    //VK_SHARING_MODE_CONCURRENT 设备队列共享资源,该资源只能一次被多种设备队列族中的队列访问
    bufferInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;

    if (vkCreateBuffer(device, &bufferInfo, nullptr, &vertexBuffer) != VK_SUCCESS)
    {
        throw std::runtime_error("failed to create vertex buffer!");
    }

    VkMemoryRequirements memRequirements;
    vkGetBufferMemoryRequirements(device, vertexBuffer, &memRequirements);

    VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
    allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
    allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
    allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT);

    if (vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &vertexBufferMemory) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("failed to allocate vertex buffer memory!");
    }

    vkBindBufferMemory(device, vertexBuffer, vertexBufferMemory, 0);

    void* data;
    vkMapMemory(device, vertexBufferMemory, 0, bufferInfo.size, 0, &data);
    memcpy(data, vertices.data(), (size_t)bufferInfo.size);
    vkUnmapMemory(device, vertexBufferMemory);
}

步骤如下:

  • 创建 VertexBuffer 对象,注意 usage 要使用 VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT
  • 获取 memRequirements, 关键是 memory 的大小和类型
  • allocate 对应类型的 memory
  • Mapmemory 并拷贝对应的顶点数据

最后在 recordCommandBuffer 的时候绑定这个 VertexBuffer 就行

vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline);

VkBuffer vertexBuffers[] = { vertexBuffer };
VkDeviceSize offsets[] = { 0 };
vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffer, 0, 1, vertexBuffers, offsets);
vkCmdDraw(commandBuffer, static_cast<uint32_t>(vertices.size()), 1, 0, 0);
<think> 我们正在讨论的是在C语言中使用Vulkan时如何处理SPIR-V。根据之前的对话,用户已经了解了SPIR-V的基本概念以及如何编译和链接SPIR-V模块。现在用户的问题更侧重于在C语言中具体如何使用SPIR-V,即如何将SPIR-V模块加载到Vulkan中并创建着色器模块。 根据引用[4]的内容,Vulkan要求着色器使用SPIR-V二进制格式。生成SPIR-V后,我们需要在Vulkan应用程序中创建着色器模块(Shader Module)。具体步骤如下: 1. 读取SPIR-V文件:将.spv文件读入内存,得到一个字节数组(注意SPIR-V是32位字组成的二进制)。 2. 创建VkShaderModule:使用`vkCreateShaderModule`函数,传入VkShaderModuleCreateInfo结构体,其中指定SPIR-V代码的指针和长度(以字节为单位)。 下面是一个详细的步骤说明和代码示例: ### 步骤1:读取SPIR-V文件 首先,我们需要将SPIR-V二进制文件读取到内存中。由于SPIR-V是以32位字为单位,我们可以将其读入一个`uint32_t`数组。 ```c FILE* file = fopen("shader.vert.spv", "rb"); if (!file) { // 处理错误 } // 获取文件大小 fseek(file, 0, SEEK_END); long fileSize = ftell(file); fseek(file, 0, SEEK_SET); // 检查文件大小是否为4的倍数(因为SPIR-V是32位字) if (fileSize % 4 != 0) { // 处理错误 } // 分配内存并读取 size_t codeSize = fileSize; uint32_t* shaderCode = (uint32_t*)malloc(codeSize); if (fread(shaderCode, 1, codeSize, file) != codeSize) { // 处理读取错误 } fclose(file); ``` ### 步骤2:创建着色器模块 使用读取到的SPIR-V代码创建VkShaderModule。 ```c VkShaderModuleCreateInfo createInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO, .codeSize = codeSize, // 以字节为单位 .pCode = shaderCode // 指向SPIR-V代码的指针 }; VkShaderModule shaderModule; VkResult result = vkCreateShaderModule(device, &createInfo, NULL, &shaderModule); if (result != VK_SUCCESS) { // 处理创建失败 } // 使用完后不要忘记释放分配的shaderCode free(shaderCode); ``` ### 步骤3:在管线创建中使用着色器模块 创建管线时,我们需要将着色器模块与特定的着色器阶段关联起来。例如,顶点着色器阶段: ```c VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO, .stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, .module = shaderModule, // 上面创建的着色器模块 .pName = "main" // 入口函数名,通常是"main" }; ``` ### 注意事项 - **代码大小**:`codeSize`必须是以字节为单位,并且必须是4的倍数(因为SPIR-V是32位字)。 - **内存管理**:创建着色器模块后,应用程序可以释放SPIR-V代码的内存(即上面分配的`shaderCode`),因为Vulkan内部会复制一份。 - **错误处理**:在实际应用中,应该对每一步进行错误检查。 - **多着色器阶段**:对于顶点和片段着色器,需要分别创建两个着色器模块,并在管线创建时指定两个`VkPipelineShaderStageCreateInfo`。 ### 清理资源 在程序退出或不再需要着色器模块时,应该销毁它: ```c vkDestroyShaderModule(device, shaderModule, NULL); ``` 以上就是在C语言中使用Vulkan加载和使用SPIR-V着色器的基本步骤[^4]。 --- ### 相关问题 1. 如何将GLSL源码编译为SPIR-V格式? 2. SPIR-V链接过程中常见的错误有哪些? 3. Vulkan中如何调试链接后的SPIR-V模块? </think> ### 在C语言中使用Vulkan处理SPIR-V的完整流程 在C语言中使用Vulkan处理SPIR-V需要经过以下关键步骤: #### 1. **编译GLSL到SPIR-V** 首先需将GLSL源码编译为SPIR-V二进制格式: ```c // 使用glslangValidator命令行工具编译 system("glslangValidator -V shader.vert -o vert.spv"); system("glslangValidator -V shader.frag -o frag.spv"); ``` #### 2. **加载SPIR-V到内存** 读取SPIR-V二进制文件到内存缓冲区: ```c FILE* file = fopen("vert.spv", "rb"); fseek(file, 0, SEEK_END); long fileSize = ftell(file); fseek(file, 0, SEEK_SET); uint32_t* shaderCode = (uint32_t*)malloc(fileSize); fread(shaderCode, fileSize, 1, file); fclose(file); ``` #### 3. **创建Shader Module** 使用`vkCreateShaderModule`加载SPIR-V: ```c VkShaderModuleCreateInfo createInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO, .codeSize = fileSize, // 字节大小 .pCode = shaderCode // SPIR-V二进制数据 }; VkShaderModule shaderModule; vkCreateShaderModule(device, &createInfo, NULL, &shaderModule); free(shaderCode); // 释放内存 ``` #### 4. **在管线中使用** 将Shader Module关联到管线阶段: ```c VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo = { .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO, .stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, .module = shaderModule, .pName = "main" // SPIR-V入口函数名 }; ``` #### 5. **资源绑定** 描述符集布局需匹配SPIR-V中的资源声明: ```glsl // GLSL示例 layout(binding = 0) uniform UniformBuffer { mat4 modelViewProj; } ubo; ``` 对应C代码描述符集布局: ```c VkDescriptorSetLayoutBinding uboBinding = { .binding = 0, .descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER, .descriptorCount = 1, .stageFlags = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT }; ``` #### 6. **调试与验证** 使用SPIR-V工具链调试: ```c // 运行时验证 spvtools::SpirvTools tools(SPV_ENV_VULKAN_1_2); tools.Validate(shaderCode, fileSize/4); // 验证SPIR-V合规性 // 反汇编查看 system("spirv-dis vert.spv -o vert.asm"); // 生成可读汇编 ``` ### 关键注意事项 1. **内存对齐**: - SPIR-V要求内存按4字节对齐 - 加载时使用`uint32_t`指针避免对齐问题 2. **版本兼容性**: - 确保SPIR-V目标环境匹配Vulkan版本 $$ \text{SPV\_ENV\_VULKAN\_1\_X} \leftrightarrow \text{Vulkan 1.X} $$ 3. **入口函数**: - Vulkan默认入口函数名为`"main"` - 自定义入口点需在`VkPipelineShaderStageCreateInfo`中指定 4. **资源绑定**: - 描述符集绑定(binding)必须与SPIR-V声明一致 - 不同着色器阶段可共享绑定位置 5. **生命周期管理**: - 着色器模块在管线创建后即可销毁 $$ \text{vkCreateGraphicsPipelines} \rightarrow \text{vkDestroyShaderModule} $$ - 但避免在管线使用期间销毁模块[^4] --- ### 相关问题 1. 如何验证SPIR-V二进制是否符合Vulkan规范要求? 2. Vulkan中如何实现SPIR-V着色器的热重载? 3. 不同GPU厂商对SPIR-V的支持有哪些差异? 4. 如何调试SPIR-V着色器在Vulkan中的运行时错误?
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