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原创 UGUI源码详解-UIBehaviour(性能篇)
—OnRectTransformDimensionsChange:当RectTransform变化时候调用,Anchors、Pivot、Width、Height变化时调用,Transform、Rotation、Scale变化时不调用。——OnValidate:当脚本被加载(禁用或启动)或者Inspector面板的值出现变化的时候会被调用,这个回调函数只在编辑器模式下在会被调用,所以使用的时候最好添加#if UNITY_EDITOR。——IsDestroyed:是否被销毁。
2022-10-20 22:23:51
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原创 【300.Unity内存优化】ID-315-001:图片压缩格式详解及优化(1)原理篇之不同平台的压缩格式
而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用,但要权衡内存和显示效果。禁用不必要的 Mip Map :对于在屏幕上大小保持不变的纹理(如 2D 精灵和 UI 图形),Mip Map 不是必需的,对于与摄像机的距离会变化的 3D 模型,请保留 Mip Map为启用状态。
2022-10-09 21:43:23
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原创 AssetBundle内存管理详解及优化
某些加载出来就一直在内存里面的资源,可以assetBundle.Load以后,直接调用assetbundle.Unload(false)assetbundle.Unload(true),卸载内存镜像的同时,也卸载所Load出来的资源。assetbundle.Unload(false),只卸载assetBundle内存镜像。使用Destory(go)释放资源,并且把prefab资源设为null。2.对于AssetBundle内存文件,如何优化?4.对于场景内的资源,如何优化?
2022-10-08 20:38:33
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原创 AssetBundle接口详解与优化
AssetBundle.Unload(true)在使用中,最好的做法是给创建出来的实例都添加计数,当计数不为0时,表示场景或代码中仍有引用,而当计数为0时,表示没有引用了,这样就可以放心大胆的AssetBundle.Unload(true)了。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是建议大家这么做,因为涉及的纹理材质可能会造成资源冗余)。
2022-10-08 20:37:28
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原创 游戏开发_第一个完整游戏客户端DEMO_完成
历时4个月,终于弄完了,顺便修改成了单机版..后面再完成服务器,和编辑器..还剩一大半..当初写这个项目也不知道要几个人完成..客户端代码(c++)18W+,服务器代码(erlang)6M估计也有20W+,编辑器(不知道什么语言.as..结尾)没估计代码量估计也不少,...主城挺牛B的,虽然开始认为跟着敲的认为代码质量就这样,架构就这样,但那时候敲的是UI部分的代码,没什么技术含量..一到场景和战
2015-08-28 07:43:02
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原创 <游戏开发>UI编辑器_Idea
1.游戏代码,写完后,直接交给美工,拖拽就可以让美工完成.如:登陆的界面实现,完成一个大概的样子,然后剩下的如编辑框大小,以及位置等,都可以自由调整2.最好设计成为独立于游戏之外的UI编辑器,通用..
2015-05-29 21:34:32
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空空如也
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