眼球追踪与界面交互
眼球追踪技术在虚拟现实(VR)中扮演着重要的角色,它可以显著提升用户的沉浸感和交互体验。通过眼球追踪,系统可以准确地知道用户正在看哪个方向,从而在界面交互中提供更加自然和直观的反馈。本节将详细介绍如何在Unity引擎中实现眼球追踪,并通过具体的代码示例来展示如何利用眼球追踪数据进行界面交互。
眼球追踪技术概述
眼球追踪技术通过摄像头或其他传感器捕捉用户眼睛的运动,并将其转化为数字信号。这些信号可以用于计算用户视线的方向和焦点位置。在VR中,眼球追踪通常通过安装在头显内的摄像头来实现,这些摄像头可以实时捕捉用户的眼睛运动,并将数据传输到Unity引擎中进行处理。
眼球追踪的应用场景
-
注视点渲染:通过眼球追踪数据,可以优化渲染资源,只对用户视线焦点区域进行高分辨率渲染,从而提高性能。
-
用户界面交互:用户可以通过注视特定的UI元素来触发交互,例如点击按钮、选择菜单项等。
-
情感识别:通过分析用户的眼球运动,可以推测用户的注意力和情感状态,从而调整游戏或应用的体验。
-
辅助功能:对于行动不便的用户,眼球追踪可以作为一种替代的输入方式,帮助他们进行更自然的交互。
Unity中的眼球追踪实现
Unity引擎支持多种眼球追踪设备,例如HTC Vive Pro Eye、Pico Neo 3 Eye等。为了在Unity中使用眼球追踪,首先需要确保你的设备支持该功能,并且已经正确安装了相应的SDK和驱动。
安装眼球追踪SDK
以HTC Vive Pro Eye为例,你需要按照以下步骤安装SDK:
-
下载并安装Vive Wave SDK:访问HTC官方网站,下载并安装Vive Wave SDK。
-
安装Unity插件:在Unity Asset Store中搜索并安装Vive Wave SDK for Unity。
-
配置Unity项目:在Unity项目中,打开
Window
->XR Plugin Management
,确保已经安装并启用了Vive Wave插件。
获取眼球追踪数据
在Unity中,可以通过脚本访问眼球追踪数据。以下是一个简单的示例脚本,展示如何获取用户的眼球追踪数据:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class EyeTrackingExample : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
// 获取眼球追踪数据
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
Debug.Log("Gaze Direction: " + gazeDirection);
// 获取瞳孔距离
float interpupillaryDistance = eyeTracking.InterpupillaryDistance;
Debug.Log("Interpupillary Distance: " + interpupillaryDistance);
}
}
}
注释说明
-
ViveEyeTracking.Instance
:获取眼球追踪的实例。 -
IsEyeTrackingAvailable
:检查眼球追踪是否可用。 -
GazePointCameraSpace
:获取用户的注视方向,返回的是相对于摄像头的向量。 -
InterpupillaryDistance
:获取用户的瞳孔距离,用于调整VR环境中的视觉效果。
眼球追踪与界面交互
眼球追踪可以用于多种界面交互场景,例如注视点选择、注视点触发事件等。以下是一些具体的应用示例。
注视点选择
通过眼球追踪,用户可以通过注视某个UI元素来选择它。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class GazeSelection : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 当前注视的UI元素
private GameObject currentGazedObject;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的UI元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的UI元素是否发生变化
if (currentGazedObject != hitObject)
{
currentGazedObject = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发选择事件
SelectObject(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
void SelectObject(GameObject obj)
{
// 在这里添加选择UI元素的逻辑
Debug.Log("Selected object: " + obj.name);
}
}
注释说明
-
gazeTimeThreshold
:设置用户需要注视某个UI元素的时间阈值,例如2秒。 -
Physics.Raycast
:使用射线检测来判断用户注视的方向是否击中了某个UI元素。 -
SelectObject
:当用户注视某个UI元素的时间达到阈值时,触发选择事件。
注视点触发事件
用户可以通过注视某个特定的UI元素来触发事件,例如打开菜单、播放动画等。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class GazeTrigger : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 1.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的UI元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的UI元素是否发生变化
if (hitObject.CompareTag("Gazable"))
{
if (currentGazedObject != hitObject)
{
currentGazedObject = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发事件
TriggerEvent(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
else
{
currentGazedObject = null;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
void TriggerEvent(GameObject obj)
{
// 在这里添加触发事件的逻辑
Debug.Log("Triggered event on object: " + obj.name);
// 例如,播放动画
if (obj.GetComponent<Animator>() != null)
{
obj.GetComponent<Animator>().SetTrigger("GazeTriggered");
}
}
}
注释说明
-
hitObject.CompareTag("Gazable")
:检查击中的对象是否具有"Gazable"标签,用于区分可注视的UI元素。 -
TriggerEvent
:当用户注视某个具有"Gazable"标签的UI元素的时间达到阈值时,触发事件。例如,播放动画。
眼球追踪的性能优化
眼球追踪数据的处理可能会对性能产生一定的影响,因此需要进行一些优化以确保流畅的用户体验。
减少射线检测频率
可以通过减少射线检测的频率来降低性能开销。以下是一个示例脚本,展示如何通过定时器来减少射线检测的频率:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class OptimizedGazeSelection : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
// 射线检测间隔时间
public float raycastInterval = 0.1f;
// 射线检测计数器
private float raycastCounter = 0.0f;
// 当前注视的UI元素
private GameObject currentGazedObject;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 减少射线检测频率
raycastCounter += Time.deltaTime;
if (raycastCounter >= raycastInterval)
{
raycastCounter = 0.0f;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的UI元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的UI元素是否发生变化
if (currentGazedObject != hitObject)
{
currentGazedObject = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发选择事件
SelectObject(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
}
void SelectObject(GameObject obj)
{
// 在这里添加选择UI元素的逻辑
Debug.Log("Selected object: " + obj.name);
}
}
注释说明
-
raycastInterval
:设置射线检测的间隔时间,例如0.1秒。 -
raycastCounter
:用于记录上一次射线检测的时间。 -
if (raycastCounter >= raycastInterval)
:只有当射线检测计数器达到设定的间隔时间时,才会进行射线检测。
使用缓存数据
在某些情况下,可以使用缓存的眼球追踪数据来减少不必要的计算。以下是一个示例脚本,展示如何使用缓存数据:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class CachedGazeSelection : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
// 缓存的注视方向
private Vector3 cachedGazeDirection;
// 缓存更新间隔时间
public float cacheUpdateInterval = 0.1f;
// 缓存更新计数器
private float cacheUpdateCounter = 0.0f;
// 当前注视的UI元素
private GameObject currentGazedObject;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 更新缓存的注视方向
cacheUpdateCounter += Time.deltaTime;
if (cacheUpdateCounter >= cacheUpdateInterval)
{
cacheUpdateCounter = 0.0f;
cachedGazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
}
// 使用缓存的注视方向进行射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, cachedGazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的UI元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的UI元素是否发生变化
if (currentGazedObject != hitObject)
{
currentGazedObject = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发选择事件
SelectObject(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
void SelectObject(GameObject obj)
{
// 在这里添加选择UI元素的逻辑
Debug.Log("Selected object: " + obj.name);
}
}
注释说明
-
cachedGazeDirection
:缓存的注视方向。 -
cacheUpdateInterval
:缓存数据的更新间隔时间,例如0.1秒。 -
cacheUpdateCounter
:用于记录上一次缓存更新的时间。 -
if (cacheUpdateCounter >= cacheUpdateInterval)
:只有当缓存更新计数器达到设定的间隔时间时,才会更新缓存的注视方向。 -
Physics.Raycast(transform.position, cachedGazeDirection, out hit)
:使用缓存的注视方向进行射线检测。
眼球追踪的调试与测试
在开发过程中,调试和测试眼球追踪功能是非常重要的。以下是一些常用的调试和测试方法。
使用调试日志
通过调试日志可以实时查看眼球追踪数据的变化。以下是一个示例脚本,展示如何使用调试日志:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class DebugEyeTracking : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取眼球追踪数据
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
float interpupillaryDistance = eyeTracking.InterpupillaryDistance;
// 输出调试日志
Debug.Log("Gaze Direction: " + gazeDirection);
Debug.Log("Interpupillary Distance: " + interpupillaryDistance);
}
}
}
使用可视化工具
通过可视化工具可以直观地看到用户的注视方向和焦点位置。以下是一个示例脚本,展示如何使用可视化工具:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class VisualizeGaze : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视方向的可视化射线
public LineRenderer gazeLine;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
// 初始化射线
gazeLine = GetComponent<LineRenderer>();
if (gazeLine == null)
{
Debug.LogError("LineRenderer is not attached to the GameObject.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 设置射线的起点和终点
gazeLine.SetPosition(0, transform.position);
gazeLine.SetPosition(1, transform.position + gazeDirection * 10.0f);
}
}
}
注释说明
-
LineRenderer
:用于可视化用户的注视方向。 -
gazeLine.SetPosition(0, transform.position)
:设置射线的起点为玩家的位置。 -
gazeLine.SetPosition(1, transform.position + gazeDirection * 10.0f)
:设置射线的终点为用户注视方向的延伸位置。
眼球追踪与情感识别
通过分析用户的眼球运动,可以推断用户的情感状态。情感识别可以用于调整游戏或应用的体验,例如动态改变难度、提供个性化的反馈等。以下是一个简单的示例脚本,展示如何实现这一功能:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class EmotionRecognition : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
// 当前注视的UI元素
private GameObject currentGazedObject;
// 情感状态
private string currentEmotion = "Neutral";
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEye TrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的UI元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的UI元素是否发生变化
if (currentGazedObject != hitObject)
{
currentGazedObject = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 分析情感状态
AnalyzeEmotion();
// 重置注视时间计数器
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
void AnalyzeEmotion()
{
// 这里可以添加更复杂的情感分析逻辑
// 例如,通过注视点的移动速度、停留时间等来推断情感状态
// 简单示例:根据注视时间来推断情感状态
if (gazeTimeCounter > 3.0f)
{
currentEmotion = "Focused";
}
else if (gazeTimeCounter > 1.0f && gazeTimeCounter <= 3.0f)
{
currentEmotion = "Interested";
}
else
{
currentEmotion = "Neutral";
}
// 输出情感状态
Debug.Log("Current Emotion: " + currentEmotion);
// 根据情感状态调整游戏或应用的体验
AdjustExperienceBasedOnEmotion(currentEmotion);
}
void AdjustExperienceBasedOnEmotion(string emotion)
{
switch (emotion)
{
case "Focused":
// 用户高度集中,可以增加游戏难度或提供更复杂的挑战
Debug.Log("Increasing game difficulty.");
break;
case "Interested":
// 用户感兴趣,可以提供额外的信息或反馈
Debug.Log("Providing additional feedback.");
break;
case "Neutral":
// 用户情感中性,保持当前体验
Debug.Log("Maintaining current experience.");
break;
default:
Debug.Log("Unknown emotion.");
break;
}
}
}
注释说明
-
currentEmotion
:用于存储当前的情感状态。 -
AnalyzeEmotion
:分析用户的眼球运动数据,推断情感状态。 -
AdjustExperienceBasedOnEmotion
:根据情感状态调整游戏或应用的体验。
情感识别的复杂性
上述示例中,情感识别的逻辑非常简单,仅基于注视时间来推断情感状态。在实际应用中,情感识别可以更加复杂,例如:
-
注视点移动速度:通过分析用户注视点的移动速度,可以推断用户的注意力是否分散。
-
瞳孔大小变化:瞳孔大小的变化与用户的兴奋度和情绪波动有关,可以用于推断用户的情感状态。
-
眨眼频率:眨眼频率可以反映用户的疲劳程度,从而调整游戏或应用的节奏。
情感识别的应用场景
-
动态难度调整:根据用户的情感状态动态调整游戏难度,使游戏更加个性化。
-
个性化反馈:提供与用户情感状态相匹配的反馈,例如在用户集中时提供更具挑战性的任务,在用户疲劳时提供休息提示。
-
情感驱动的剧情:根据用户的情感状态生成不同的剧情发展,使故事更加引人入胜。
眼球追踪的辅助功能
对于行动不便的用户,眼球追踪可以作为一种替代的输入方式,帮助他们进行更自然的交互。以下是一些具体的辅助功能应用场景:
替代鼠标点击
用户可以通过注视某个按钮并达到一定的时间阈值来触发点击事件。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
public class GazeClick : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
// 当前注视的按钮
private GameObject currentGazedButton;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的按钮
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的按钮是否发生变化
if (currentGazedButton != hitObject)
{
currentGazedButton = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发点击事件
ClickButton(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
void ClickButton(GameObject button)
{
// 在这里添加触发按钮点击事件的逻辑
Debug.Log("Clicked button: " + button.name);
// 例如,调用按钮的OnClick方法
if (button.GetComponent<UI.Button>() != null)
{
button.GetComponent<UI.Button>().onClick.Invoke();
}
}
}
注释说明
-
currentGazedButton
:当前注视的按钮。 -
ClickButton
:当用户注视某个按钮的时间达到阈值时,触发点击事件。例如,调用按钮的OnClick
方法。
替代键盘输入
用户可以通过注视特定的UI元素来输入文本或选择选项。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:
using UnityEngine;
using HTC.UnityPlugin.Vive;
using UnityEngine.UI;
public class GazeInput : MonoBehaviour
{
// 眼球追踪数据
private ViveEyeTracking eyeTracking;
// 注视时间阈值
public float gazeTimeThreshold = 2.0f;
// 注视时间计数器
private float gazeTimeCounter = 0.0f;
// 当前注视的输入元素
private GameObject currentGazedInput;
// 输入文本
private string inputText = "";
// 输入字段
public InputField inputField;
void Start()
{
// 初始化眼球追踪
eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;
if (eyeTracking == null)
{
Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");
}
}
void Update()
{
if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)
{
// 获取用户的注视方向
Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))
{
// 获取击中的输入元素
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
// 检查当前注视的输入元素是否发生变化
if (currentGazedInput != hitObject)
{
currentGazedInput = hitObject;
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
else
{
// 增加注视时间计数器
gazeTimeCounter += Time.deltaTime;
// 检查是否达到注视时间阈值
if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)
{
// 触发输入事件
InputCharacter(hitObject);
gazeTimeCounter = 0.0f;
}
}
}
}
}
void InputCharacter(GameObject inputElement)
{
// 在这里添加输入字符的逻辑
Debug.Log("Input element: " + inputElement.name);
// 例如,将输入元素的名称添加到输入文本中
inputText += inputElement.name;
// 更新输入字段
if (inputField != null)
{
inputField.text = inputText;
}
}
}
注释说明
-
inputText
:用户通过注视输入的文本。 -
inputField
:用于显示输入文本的UI输入字段。 -
InputCharacter
:当用户注视某个输入元素的时间达到阈值时,将该元素的名称添加到输入文本中,并更新UI输入字段。
总结
眼球追踪技术在虚拟现实(VR)中具有广泛的应用,可以显著提升用户的沉浸感和交互体验。本节详细介绍了如何在Unity引擎中实现眼球追踪,并通过具体的代码示例展示了如何利用眼球追踪数据进行界面交互、情感识别和辅助功能。通过这些技术,开发者可以创建更加自然和直观的VR应用,为用户提供更好的体验。
进一步阅读
-
Unity官方文档:Unity XR Plugin Management
-
HTC Vive Eye Tracking SDK文档:HTC Vive Eye Tracking SDK
-
Pico Neo 3 Eye SDK文档:Pico Neo 3 Eye SDK
希望本文能帮助你在Unity中实现眼球追踪功能,并激发你更多创新的应用场景。