Unity引擎开发:VR输入与交互系统_(6).眼球追踪与界面交互

眼球追踪与界面交互

眼球追踪技术在虚拟现实(VR)中扮演着重要的角色,它可以显著提升用户的沉浸感和交互体验。通过眼球追踪,系统可以准确地知道用户正在看哪个方向,从而在界面交互中提供更加自然和直观的反馈。本节将详细介绍如何在Unity引擎中实现眼球追踪,并通过具体的代码示例来展示如何利用眼球追踪数据进行界面交互。

眼球追踪技术概述

眼球追踪技术通过摄像头或其他传感器捕捉用户眼睛的运动,并将其转化为数字信号。这些信号可以用于计算用户视线的方向和焦点位置。在VR中,眼球追踪通常通过安装在头显内的摄像头来实现,这些摄像头可以实时捕捉用户的眼睛运动,并将数据传输到Unity引擎中进行处理。

眼球追踪的应用场景

  1. 注视点渲染:通过眼球追踪数据,可以优化渲染资源,只对用户视线焦点区域进行高分辨率渲染,从而提高性能。

  2. 用户界面交互:用户可以通过注视特定的UI元素来触发交互,例如点击按钮、选择菜单项等。

  3. 情感识别:通过分析用户的眼球运动,可以推测用户的注意力和情感状态,从而调整游戏或应用的体验。

  4. 辅助功能:对于行动不便的用户,眼球追踪可以作为一种替代的输入方式,帮助他们进行更自然的交互。

Unity中的眼球追踪实现

Unity引擎支持多种眼球追踪设备,例如HTC Vive Pro Eye、Pico Neo 3 Eye等。为了在Unity中使用眼球追踪,首先需要确保你的设备支持该功能,并且已经正确安装了相应的SDK和驱动。

安装眼球追踪SDK

以HTC Vive Pro Eye为例,你需要按照以下步骤安装SDK:

  1. 下载并安装Vive Wave SDK:访问HTC官方网站,下载并安装Vive Wave SDK。

  2. 安装Unity插件:在Unity Asset Store中搜索并安装Vive Wave SDK for Unity。

  3. 配置Unity项目:在Unity项目中,打开Window -> XR Plugin Management,确保已经安装并启用了Vive Wave插件。

获取眼球追踪数据

在Unity中,可以通过脚本访问眼球追踪数据。以下是一个简单的示例脚本,展示如何获取用户的眼球追踪数据:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class EyeTrackingExample : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        // 获取眼球追踪数据

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;

            Debug.Log("Gaze Direction: " + gazeDirection);



            // 获取瞳孔距离

            float interpupillaryDistance = eyeTracking.InterpupillaryDistance;

            Debug.Log("Interpupillary Distance: " + interpupillaryDistance);

        }

    }

}

注释说明

  • ViveEyeTracking.Instance:获取眼球追踪的实例。

  • IsEyeTrackingAvailable:检查眼球追踪是否可用。

  • GazePointCameraSpace:获取用户的注视方向,返回的是相对于摄像头的向量。

  • InterpupillaryDistance:获取用户的瞳孔距离,用于调整VR环境中的视觉效果。

眼球追踪与界面交互

眼球追踪可以用于多种界面交互场景,例如注视点选择、注视点触发事件等。以下是一些具体的应用示例。

注视点选择

通过眼球追踪,用户可以通过注视某个UI元素来选择它。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class GazeSelection : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 当前注视的UI元素

    private GameObject currentGazedObject;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的UI元素

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的UI元素是否发生变化

                if (currentGazedObject != hitObject)

                {

                    currentGazedObject = hitObject;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

                else

                {

                    // 增加注视时间计数器

                    gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                    // 检查是否达到注视时间阈值

                    if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                    {

                        // 触发选择事件

                        SelectObject(hitObject);

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                }

            }

        }

    }



    void SelectObject(GameObject obj)

    {

        // 在这里添加选择UI元素的逻辑

        Debug.Log("Selected object: " + obj.name);

    }

}

注释说明

  • gazeTimeThreshold:设置用户需要注视某个UI元素的时间阈值,例如2秒。

  • Physics.Raycast:使用射线检测来判断用户注视的方向是否击中了某个UI元素。

  • SelectObject:当用户注视某个UI元素的时间达到阈值时,触发选择事件。

注视点触发事件

用户可以通过注视某个特定的UI元素来触发事件,例如打开菜单、播放动画等。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class GazeTrigger : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 1.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的UI元素

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的UI元素是否发生变化

                if (hitObject.CompareTag("Gazable"))

                {

                    if (currentGazedObject != hitObject)

                    {

                        currentGazedObject = hitObject;

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                    else

                    {

                        // 增加注视时间计数器

                        gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                        // 检查是否达到注视时间阈值

                        if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                        {

                            // 触发事件

                            TriggerEvent(hitObject);

                            gazeTimeCounter = 0.0f;

                        }

                    }

                }

                else

                {

                    currentGazedObject = null;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

            }

        }

    }



    void TriggerEvent(GameObject obj)

    {

        // 在这里添加触发事件的逻辑

        Debug.Log("Triggered event on object: " + obj.name);



        // 例如,播放动画

        if (obj.GetComponent<Animator>() != null)

        {

            obj.GetComponent<Animator>().SetTrigger("GazeTriggered");

        }

    }

}

注释说明

  • hitObject.CompareTag("Gazable"):检查击中的对象是否具有"Gazable"标签,用于区分可注视的UI元素。

  • TriggerEvent:当用户注视某个具有"Gazable"标签的UI元素的时间达到阈值时,触发事件。例如,播放动画。

眼球追踪的性能优化

眼球追踪数据的处理可能会对性能产生一定的影响,因此需要进行一些优化以确保流畅的用户体验。

减少射线检测频率

可以通过减少射线检测的频率来降低性能开销。以下是一个示例脚本,展示如何通过定时器来减少射线检测的频率:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class OptimizedGazeSelection : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    // 射线检测间隔时间

    public float raycastInterval = 0.1f;



    // 射线检测计数器

    private float raycastCounter = 0.0f;



    // 当前注视的UI元素

    private GameObject currentGazedObject;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 减少射线检测频率

            raycastCounter += Time.deltaTime;

            if (raycastCounter >= raycastInterval)

            {

                raycastCounter = 0.0f;



                // 射线检测

                RaycastHit hit;

                if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

                {

                    // 获取击中的UI元素

                    GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                    // 检查当前注视的UI元素是否发生变化

                    if (currentGazedObject != hitObject)

                    {

                        currentGazedObject = hitObject;

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                    else

                    {

                        // 增加注视时间计数器

                        gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                        // 检查是否达到注视时间阈值

                        if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                        {

                            // 触发选择事件

                            SelectObject(hitObject);

                            gazeTimeCounter = 0.0f;

                        }

                    }

                }

            }

        }

    }



    void SelectObject(GameObject obj)

    {

        // 在这里添加选择UI元素的逻辑

        Debug.Log("Selected object: " + obj.name);

    }

}

注释说明

  • raycastInterval:设置射线检测的间隔时间,例如0.1秒。

  • raycastCounter:用于记录上一次射线检测的时间。

  • if (raycastCounter >= raycastInterval):只有当射线检测计数器达到设定的间隔时间时,才会进行射线检测。

使用缓存数据

在某些情况下,可以使用缓存的眼球追踪数据来减少不必要的计算。以下是一个示例脚本,展示如何使用缓存数据:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class CachedGazeSelection : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    // 缓存的注视方向

    private Vector3 cachedGazeDirection;



    // 缓存更新间隔时间

    public float cacheUpdateInterval = 0.1f;



    // 缓存更新计数器

    private float cacheUpdateCounter = 0.0f;



    // 当前注视的UI元素

    private GameObject currentGazedObject;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 更新缓存的注视方向

            cacheUpdateCounter += Time.deltaTime;

            if (cacheUpdateCounter >= cacheUpdateInterval)

            {

                cacheUpdateCounter = 0.0f;

                cachedGazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;

            }



            // 使用缓存的注视方向进行射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, cachedGazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的UI元素

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的UI元素是否发生变化

                if (currentGazedObject != hitObject)

                {

                    currentGazedObject = hitObject;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

                else

                {

                    // 增加注视时间计数器

                    gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                    // 检查是否达到注视时间阈值

                    if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                    {

                        // 触发选择事件

                        SelectObject(hitObject);

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                }

            }

        }

    }



    void SelectObject(GameObject obj)

    {

        // 在这里添加选择UI元素的逻辑

        Debug.Log("Selected object: " + obj.name);

    }

}

注释说明

  • cachedGazeDirection:缓存的注视方向。

  • cacheUpdateInterval:缓存数据的更新间隔时间,例如0.1秒。

  • cacheUpdateCounter:用于记录上一次缓存更新的时间。

  • if (cacheUpdateCounter >= cacheUpdateInterval):只有当缓存更新计数器达到设定的间隔时间时,才会更新缓存的注视方向。

  • Physics.Raycast(transform.position, cachedGazeDirection, out hit):使用缓存的注视方向进行射线检测。

眼球追踪的调试与测试

在开发过程中,调试和测试眼球追踪功能是非常重要的。以下是一些常用的调试和测试方法。

使用调试日志

通过调试日志可以实时查看眼球追踪数据的变化。以下是一个示例脚本,展示如何使用调试日志:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class DebugEyeTracking : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取眼球追踪数据

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;

            float interpupillaryDistance = eyeTracking.InterpupillaryDistance;



            // 输出调试日志

            Debug.Log("Gaze Direction: " + gazeDirection);

            Debug.Log("Interpupillary Distance: " + interpupillaryDistance);

        }

    }

}

使用可视化工具

通过可视化工具可以直观地看到用户的注视方向和焦点位置。以下是一个示例脚本,展示如何使用可视化工具:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class VisualizeGaze : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视方向的可视化射线

    public LineRenderer gazeLine;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }



        // 初始化射线

        gazeLine = GetComponent<LineRenderer>();

        if (gazeLine == null)

        {

            Debug.LogError("LineRenderer is not attached to the GameObject.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 设置射线的起点和终点

            gazeLine.SetPosition(0, transform.position);

            gazeLine.SetPosition(1, transform.position + gazeDirection * 10.0f);

        }

    }

}

注释说明

  • LineRenderer:用于可视化用户的注视方向。

  • gazeLine.SetPosition(0, transform.position):设置射线的起点为玩家的位置。

  • gazeLine.SetPosition(1, transform.position + gazeDirection * 10.0f):设置射线的终点为用户注视方向的延伸位置。

眼球追踪与情感识别

通过分析用户的眼球运动,可以推断用户的情感状态。情感识别可以用于调整游戏或应用的体验,例如动态改变难度、提供个性化的反馈等。以下是一个简单的示例脚本,展示如何实现这一功能:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class EmotionRecognition : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    // 当前注视的UI元素

    private GameObject currentGazedObject;



    // 情感状态

    private string currentEmotion = "Neutral";



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEye TrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的UI元素

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的UI元素是否发生变化

                if (currentGazedObject != hitObject)

                {

                    currentGazedObject = hitObject;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

                else

                {

                    // 增加注视时间计数器

                    gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                    // 检查是否达到注视时间阈值

                    if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                    {

                        // 分析情感状态

                        AnalyzeEmotion();



                        // 重置注视时间计数器

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                }

            }

        }

    }



    void AnalyzeEmotion()

    {

        // 这里可以添加更复杂的情感分析逻辑

        // 例如,通过注视点的移动速度、停留时间等来推断情感状态



        // 简单示例:根据注视时间来推断情感状态

        if (gazeTimeCounter > 3.0f)

        {

            currentEmotion = "Focused";

        }

        else if (gazeTimeCounter > 1.0f && gazeTimeCounter <= 3.0f)

        {

            currentEmotion = "Interested";

        }

        else

        {

            currentEmotion = "Neutral";

        }



        // 输出情感状态

        Debug.Log("Current Emotion: " + currentEmotion);



        // 根据情感状态调整游戏或应用的体验

        AdjustExperienceBasedOnEmotion(currentEmotion);

    }



    void AdjustExperienceBasedOnEmotion(string emotion)

    {

        switch (emotion)

        {

            case "Focused":

                // 用户高度集中,可以增加游戏难度或提供更复杂的挑战

                Debug.Log("Increasing game difficulty.");

                break;

            case "Interested":

                // 用户感兴趣,可以提供额外的信息或反馈

                Debug.Log("Providing additional feedback.");

                break;

            case "Neutral":

                // 用户情感中性,保持当前体验

                Debug.Log("Maintaining current experience.");

                break;

            default:

                Debug.Log("Unknown emotion.");

                break;

        }

    }

}

注释说明

  • currentEmotion:用于存储当前的情感状态。

  • AnalyzeEmotion:分析用户的眼球运动数据,推断情感状态。

  • AdjustExperienceBasedOnEmotion:根据情感状态调整游戏或应用的体验。

情感识别的复杂性

上述示例中,情感识别的逻辑非常简单,仅基于注视时间来推断情感状态。在实际应用中,情感识别可以更加复杂,例如:

  1. 注视点移动速度:通过分析用户注视点的移动速度,可以推断用户的注意力是否分散。

  2. 瞳孔大小变化:瞳孔大小的变化与用户的兴奋度和情绪波动有关,可以用于推断用户的情感状态。

  3. 眨眼频率:眨眼频率可以反映用户的疲劳程度,从而调整游戏或应用的节奏。

情感识别的应用场景

  1. 动态难度调整:根据用户的情感状态动态调整游戏难度,使游戏更加个性化。

  2. 个性化反馈:提供与用户情感状态相匹配的反馈,例如在用户集中时提供更具挑战性的任务,在用户疲劳时提供休息提示。

  3. 情感驱动的剧情:根据用户的情感状态生成不同的剧情发展,使故事更加引人入胜。

眼球追踪的辅助功能

对于行动不便的用户,眼球追踪可以作为一种替代的输入方式,帮助他们进行更自然的交互。以下是一些具体的辅助功能应用场景:

替代鼠标点击

用户可以通过注视某个按钮并达到一定的时间阈值来触发点击事件。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;



public class GazeClick : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    // 当前注视的按钮

    private GameObject currentGazedButton;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的按钮

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的按钮是否发生变化

                if (currentGazedButton != hitObject)

                {

                    currentGazedButton = hitObject;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

                else

                {

                    // 增加注视时间计数器

                    gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                    // 检查是否达到注视时间阈值

                    if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                    {

                        // 触发点击事件

                        ClickButton(hitObject);

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                }

            }

        }

    }



    void ClickButton(GameObject button)

    {

        // 在这里添加触发按钮点击事件的逻辑

        Debug.Log("Clicked button: " + button.name);



        // 例如,调用按钮的OnClick方法

        if (button.GetComponent<UI.Button>() != null)

        {

            button.GetComponent<UI.Button>().onClick.Invoke();

        }

    }

}

注释说明

  • currentGazedButton:当前注视的按钮。

  • ClickButton:当用户注视某个按钮的时间达到阈值时,触发点击事件。例如,调用按钮的OnClick方法。

替代键盘输入

用户可以通过注视特定的UI元素来输入文本或选择选项。以下是一个示例脚本,展示如何实现这一功能:


using UnityEngine;

using HTC.UnityPlugin.Vive;

using UnityEngine.UI;



public class GazeInput : MonoBehaviour

{

    // 眼球追踪数据

    private ViveEyeTracking eyeTracking;



    // 注视时间阈值

    public float gazeTimeThreshold = 2.0f;



    // 注视时间计数器

    private float gazeTimeCounter = 0.0f;



    // 当前注视的输入元素

    private GameObject currentGazedInput;



    // 输入文本

    private string inputText = "";



    // 输入字段

    public InputField inputField;



    void Start()

    {

        // 初始化眼球追踪

        eyeTracking = ViveEyeTracking.Instance;

        if (eyeTracking == null)

        {

            Debug.LogError("Vive Eye Tracking is not initialized.");

        }

    }



    void Update()

    {

        if (eyeTracking.IsEyeTrackingAvailable)

        {

            // 获取用户的注视方向

            Vector3 gazeDirection = eyeTracking.GazePointCameraSpace;



            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(transform.position, gazeDirection, out hit))

            {

                // 获取击中的输入元素

                GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;



                // 检查当前注视的输入元素是否发生变化

                if (currentGazedInput != hitObject)

                {

                    currentGazedInput = hitObject;

                    gazeTimeCounter = 0.0f;

                }

                else

                {

                    // 增加注视时间计数器

                    gazeTimeCounter += Time.deltaTime;



                    // 检查是否达到注视时间阈值

                    if (gazeTimeCounter >= gazeTimeThreshold)

                    {

                        // 触发输入事件

                        InputCharacter(hitObject);

                        gazeTimeCounter = 0.0f;

                    }

                }

            }

        }

    }



    void InputCharacter(GameObject inputElement)

    {

        // 在这里添加输入字符的逻辑

        Debug.Log("Input element: " + inputElement.name);



        // 例如,将输入元素的名称添加到输入文本中

        inputText += inputElement.name;



        // 更新输入字段

        if (inputField != null)

        {

            inputField.text = inputText;

        }

    }

}

注释说明

  • inputText:用户通过注视输入的文本。

  • inputField:用于显示输入文本的UI输入字段。

  • InputCharacter:当用户注视某个输入元素的时间达到阈值时,将该元素的名称添加到输入文本中,并更新UI输入字段。

总结

眼球追踪技术在虚拟现实(VR)中具有广泛的应用,可以显著提升用户的沉浸感和交互体验。本节详细介绍了如何在Unity引擎中实现眼球追踪,并通过具体的代码示例展示了如何利用眼球追踪数据进行界面交互、情感识别和辅助功能。通过这些技术,开发者可以创建更加自然和直观的VR应用,为用户提供更好的体验。

进一步阅读

希望本文能帮助你在Unity中实现眼球追踪功能,并激发你更多创新的应用场景。

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