Unity引擎开发:VR基础概念与设置_(6).VR输入与控制器

VR输入与控制器

在虚拟现实(VR)游戏中,输入与控制器是玩家与虚拟世界交互的关键。本节将详细介绍如何在Unity引擎中设置和使用VR输入与控制器,包括基础原理、常用设备、输入处理方法以及具体代码示例。

基础原理

什么是VR输入与控制器?

VR输入与控制器是指玩家通过各种设备(如手柄、触控板、手势识别等)与虚拟现实环境进行交互的工具。这些设备通过发送输入信号给Unity引擎,引擎再根据这些信号来更新虚拟世界中的对象和场景,从而实现玩家的交互体验。

VR输入设备的种类

  1. 手柄控制器:如Oculus Touch、HTC Vive Controller、Valve Index Controller等。

  2. 手势识别:如 leap motion、Hololens等。

  3. 头部追踪:通过头显设备(如Oculus Rift、 HTC Vive等)的摄像头或传感器来追踪玩家头部的移动。

  4. 眼部追踪:通过特殊的眼动追踪设备来捕捉玩家眼睛的移动,用于更精细的交互。

  5. 全身追踪:通过多个传感器或摄像头来追踪玩家的全身动作,实现更自然的交互体验。

Unity中的输入处理

Unity提供了多种方式来处理VR输入,主要包括:

  1. Input System:Unity的新输入系统,提供了更强大的输入处理功能。

  2. Legacy Input System:Unity的旧输入系统,虽然功能较弱,但依然广泛使用。

  3. 第三方插件:如SteamVR、Oculus Integration等,提供了特定设备的输入处理支持。

手柄控制器的设置与使用

设置Oculus Touch控制器

安装Oculus Integration

首先,需要在Unity中安装Oculus Integration插件。可以通过Unity Asset Store下载并安装。

  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“Oculus Integration”并下载安装。

配置Oculus项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入Oculus Integration插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加Oculus SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取控制器输入

使用Oculus Touch控制器时,可以通过Oculus Input API来获取输入。以下是一个简单的示例,展示如何获取控制器的扳机键输入:


using UnityEngine;

using OculusIntegration;



public class OculusControllerInput : MonoBehaviour

{

    // 引用OVRInput类来获取控制器输入

    private OVRInput.Controller activeController;



    void Start()

    {

        // 设置默认控制器为右手控制器

        activeController = OVRInput.Controller.RTouch;

    }



    void Update()

    {

        // 获取右手控制器的扳机键输入

        float triggerValue = OVRInput.Get(OVRInput.Axis1D.PrimaryIndexTrigger, activeController);



        // 打印扳机键输入值

        Debug.Log("Trigger Value: " + triggerValue);



        // 如果扳机键被完全按下

        if (triggerValue > 0.9f)

        {

            // 执行某个操作,例如射出一束光

            ShootLaser();

        }

    }



    void ShootLaser()

    {

        // 创建一束光

        GameObject laser = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

        laser.transform.position = transform.position;

        laser.transform.rotation = transform.rotation;

        laser.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 1.0f, 0.1f);



        // 设置光的速度

        Rigidbody rb = laser.AddComponent<Rigidbody>();

        rb.velocity = transform.forward * 10.0f;

    }

}

设置HTC Vive Controller

安装SteamVR插件
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“SteamVR Plugin”并下载安装。

配置SteamVR项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入SteamVR插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加SteamVR SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取控制器输入

使用HTC Vive Controller时,可以通过SteamVR Input API来获取输入。以下是一个简单的示例,展示如何获取控制器的扳机键输入:


using UnityEngine;

using Valve.VR;



public class ViveControllerInput : MonoBehaviour

{

    private SteamVR_Action_Boolean shootAction;



    void Start()

    {

        // 初始化射出光束的动作

        shootAction = SteamVR_Action.GetAction<SteamVR_Action_Boolean>("Shoot");

    }



    void Update()

    {

        // 获取射出光束动作的状态

        if (shootAction.GetState(SteamVR_Input_Sources.Any))

        {

            // 如果射出光束动作被触发

            ShootLaser();

        }

    }



    void ShootLaser()

    {

        // 创建一束光

        GameObject laser = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

        laser.transform.position = transform.position;

        laser.transform.rotation = transform.rotation;

        laser.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 1.0f, 0.1f);



        // 设置光的速度

        Rigidbody rb = laser.AddComponent<Rigidbody>();

        rb.velocity = transform.forward * 10.0f;

    }

}

设置Valve Index Controller

安装SteamVR插件

Valve Index Controller使用SteamVR插件,因此安装步骤与HTC Vive Controller相同。

配置SteamVR项目

配置步骤与HTC Vive Controller相同。

获取控制器输入

使用Valve Index Controller时,同样可以通过SteamVR Input API来获取输入。以下是一个简单的示例,展示如何获取控制器的扳机键输入:


using UnityEngine;

using Valve.VR;



public class IndexControllerInput : MonoBehaviour

{

    private SteamVR_Action_Boolean shootAction;



    void Start()

    {

        // 初始化射出光束的动作

        shootAction = SteamVR_Action.GetAction<SteamVR_Action_Boolean>("Shoot");

    }



    void Update()

    {

        // 获取射出光束动作的状态

        if (shootAction.GetState(SteamVR_Input_Sources.Any))

        {

            // 如果射出光束动作被触发

            ShootLaser();

        }

    }



    void ShootLaser()

    {

        // 创建一束光

        GameObject laser = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

        laser.transform.position = transform.position;

        laser.transform.rotation = transform.rotation;

        laser.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 1.0f, 0.1f);



        // 设置光的速度

        Rigidbody rb = laser.AddComponent<Rigidbody>();

        rb.velocity = transform.forward * 10.0f;

    }

}

手势识别的设置与使用

设置Leap Motion

安装Leap Motion插件
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“Leap Motion”并下载安装。

配置Leap Motion项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入Leap Motion插件。

  3. 确保Leap Motion服务在计算机上运行。

获取手势输入

使用Leap Motion时,可以通过Leap Motion API来获取手势输入。以下是一个简单的示例,展示如何获取手势输入并进行处理:


using UnityEngine;

using Leap;

using Leap.Unity;



public class LeapMotionInput : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        // 获取手部数据

        Controller controller = new Controller();

        Frame frame = controller.Frame();



        // 遍历所有手势

        foreach (Hand hand in frame.Hands)

        {

            // 获取手势类型

            FingerList fingers = hand.Fingers;



            // 遍历所有手指

            foreach (Finger finger in fingers)

            {

                // 获取手指尖端的位置

                Vector3 fingerTipPosition = finger.TipPosition.ToVector3();



                // 打印手指尖端的位置

                Debug.Log("Finger Tip Position: " + fingerTipPosition);



                // 根据手指尖端的位置执行某个操作

                if (fingerTipPosition.z < -0.5f)

                {

                    // 例如,触发一个按钮

                    TriggerButton();

                }

            }

        }

    }



    void TriggerButton()

    {

        // 执行按钮触发操作

        Debug.Log("Button Triggered!");

    }

}

设置Hololens手势识别

安装MRTK(Microsoft Mixed Reality Toolkit)
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“MRTK”并下载安装。

配置Hololens项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入MRTK插件。

  3. Player设置中选择Hololens平台:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • Other Settings中选择Universal Windows Platform

    • XR Settings中勾选Windows Mixed Reality

获取手势输入

使用Hololens时,可以通过MRTK的输入系统来获取手势输入。以下是一个简单的示例,展示如何获取手势输入并进行处理:


using UnityEngine;

using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;



public class HololensGestureInput : MonoBehaviour, IMixedRealityGestureHandler<float>

{

    private IMixedRealityInputSystem inputSystem;



    void Start()

    {

        // 获取输入系统

        inputSystem = MixedRealityToolkit.InputSystem;

        inputSystem?.RegisterHandler(this);

    }



    void OnDestroy()

    {

        // 注销输入处理

        inputSystem?.UnregisterHandler(this);

    }



    public void OnGestureStarted(InputEventData<float> eventData)

    {

        // 手势开始时的处理

        Debug.Log("Gesture Started: " + eventData.InputSource.Name);

    }



    public void OnGestureUpdated(InputEventData<float> eventData)

    {

        // 手势更新时的处理

        Debug.Log("Gesture Updated: " + eventData.InputSource.Name + " Value: " + eventData.InputData);

    }



    public void OnGestureCompleted(InputEventData<float> eventData)

    {

        // 手势完成时的处理

        Debug.Log("Gesture Completed: " + eventData.InputSource.Name + " Value: " + eventData.InputData);



        // 根据手势值执行某个操作

        if (eventData.InputData > 0.5f)

        {

            TriggerButton();

        }

    }



    public void OnGestureCanceled(InputEventData<float> eventData)

    {

        // 手势取消时的处理

        Debug.Log("Gesture Canceled: " + eventData.InputSource.Name);

    }



    void TriggerButton()

    {

        // 执行按钮触发操作

        Debug.Log("Button Triggered!");

    }

}

头部追踪的设置与使用

设置Oculus Rift头部追踪

配置Oculus Rift项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入Oculus Integration插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加Oculus SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取头部追踪数据

使用Oculus Rift时,可以通过OVRInput API来获取头部追踪数据。以下是一个简单的示例,展示如何获取头部追踪数据并进行处理:


using UnityEngine;

using OculusIntegration;



public class OculusHeadTracking : MonoBehaviour

{

    // 引用OVRPlayerController来获取头部追踪数据

    private OVRPlayerController playerController;



    void Start()

    {

        // 获取OVRPlayerController组件

        playerController = FindObjectOfType<OVRPlayerController>();

        if (playerController == null)

        {

            Debug.LogError("OVRPlayerController not found!");

        }

    }



    void Update()

    {

        // 获取头部位置和旋转

        Vector3 headPosition = playerController.transform.position;

        Quaternion headRotation = playerController.transform.rotation;



        // 打印头部位置和旋转

        Debug.Log("Head Position: " + headPosition);

        Debug.Log("Head Rotation: " + headRotation);



        // 根据头部位置和旋转执行某个操作

        if (headPosition.z > 1.0f)

        {

            // 例如,移动玩家位置

            MovePlayer();

        }

    }



    void MovePlayer()

    {

        // 移动玩家位置

        playerController.transform.position += playerController.transform.forward * 0.1f;

    }

}

设置HTC Vive头部追踪

配置HTC Vive项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入SteamVR插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加SteamVR SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取头部追踪数据

使用HTC Vive时,可以通过SteamVR API来获取头部追踪数据。以下是一个简单的示例,展示如何获取头部追踪数据并进行处理:


using UnityEngine;

using Valve.VR;



public class ViveHeadTracking : MonoBehaviour

{

    private SteamVR_TrackedObject trackedObject;



    void Start()

    {

        // 获取SteamVR_TrackedObject组件

        trackedObject = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();

    }



    void Update()

    {

        // 获取头部位置和旋转

        Vector3 headPosition = trackedObject.GetPosition();

        Quaternion headRotation = trackedObject.GetRotation();



        // 打印头部位置和旋转

        Debug.Log("Head Position: " + headPosition);

        Debug.Log("Head Rotation: " + headRotation);



        // 根据头部位置和旋转执行某个操作

        if (headPosition.z > 1.0f)

        {

            // 例如,移动玩家位置

            MovePlayer();

        }

    }



    void MovePlayer()

    {

        // 移动玩家位置

        transform.position += transform.forward * 0.1f;

    }

}

眼部追踪的设置与使用

设置Eye Tracking

安装Eye Tracking插件
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“Eye Tracking”并下载安装。

配置Eye Tracking项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入Eye Tracking插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加Eye Tracking SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取眼部追踪数据

使用眼部追踪时,可以通过Eye Tracking API来获取眼部追踪数据。以下是一个简单的示例,展示如何获取眼部追踪数据并进行处理:


using UnityEngine;

using UnityEngine.XR;



public class EyeTrackingInput : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        // 获取眼部追踪数据

        if (XRDevice.eyeTrackingSupported)

        {

            Vector3 gazePoint = XRDevice.GetGazePoint();

            Quaternion gazeRotation = XRDevice.GetGazeRotation();



            // 打印眼部追踪数据

            Debug.Log("Gaze Point: " + gazePoint);

            Debug.Log("Gaze Rotation: " + gazeRotation);



            // 根据眼部追踪数据执行某个操作

            if (gazePoint.z > 1.0f)

            {

                // 例如,移动玩家位置

                MovePlayer();

            }

        }

    }



    void MovePlayer()

    {

        // 移动玩家位置

        transform.position += transform.forward * 0.1f;

    }

}

全身追踪的设置与使用

设置Vive Tracker

安装Vive Tracker插件
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“Vive Tracker”并下载安装。

配置Vive Tracker项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入Vive Tracker插件。

  3. Player设置中启用VR支持:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • XR Settings中勾选Virtual Reality Supported

    • 添加SteamVR SDK到Virtual Reality SDKs列表中。

获取全身追踪数据

使用Vive Tracker时,可以通过SteamVR API来获取全身追踪数据。以下是一个简单的示例,展示如何获取全身追踪数据并进行处理:


using UnityEngine;

using Valve.VR;



public class ViveTrackerInput : MonoBehaviour

{

    private SteamVR_TrackedObject trackedObject;



    void Start()

    {

        // 获取SteamVR_TrackedObject组件

        trackedObject = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();

    }



    void Update()

    {

        // 获取追踪器位置和旋转

        Vector3 trackerPosition = trackedObject.GetPosition();

        Quaternion trackerRotation = trackedObject.GetRotation();



        // 打印追踪器位置和旋转

        Debug.Log("Tracker Position: " + trackerPosition);

        Debug.Log("Tracker Rotation: " + trackerRotation);



        // 根据追踪器位置和旋转执行某个操作

        if (trackerPosition.z > 1.0f)

        {

            // 例如,移动玩家位置

            MovePlayer();

        }

    }



    void MovePlayer()

    {

        // 移动玩家位置

        transform.position += transform.forward * 0.1f;

    }

}

设置Hololens 2全身追踪

安装MRTK(Microsoft Mixed Reality Toolkit)
  1. 打开Unity Asset Store。

  2. 搜索“MRTK”并下载安装。

配置Hololens 2项目
  1. 在Unity中创建一个新的项目或打开现有的VR项目。

  2. 导入MRTK插件。

  3. Player设置中选择Hololens 2平台:

    • 打开Edit > Project Settings > Player

    • Other Settings中选择Universal Windows Platform

    • XR Settings中勾选Windows Mixed Reality

获取全身追踪数据

使用Hololens 2时,可以通过MRTK的输入系统来获取全身追踪数据。以下是一个简单的示例,展示如何获取全身追踪数据并进行处理:


using UnityEngine;

using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;



public class Hololens2BodyTracking : MonoBehaviour, IMixedRealityHandTracker

{

    private MixedRealityHand leftHand;

    private MixedRealityHand rightHand;



    void Start()

    {

        // 获取MixedRealityHand组件

        leftHand = MixedRealityToolkit.InputSystem.Hands.LeftHand;

        rightHand = MixedRealityToolkit.InputSystem.Hands.RightHand;



        if (leftHand == null || rightHand == null)

        {

            Debug.LogError("MixedRealityHand components not found!");

        }

    }



    void Update()

    {

        // 获取左手和右手的手部数据

        if (leftHand != null)

        {

            ProcessHand(leftHand, "Left Hand");

        }



        if (rightHand != null)

        {

            ProcessHand(rightHand, "Right Hand");

        }

    }



    void ProcessHand(MixedRealityHand hand, string handName)

    {

        if (hand.IsTracked)

        {

            // 获取手部位置和旋转

            Vector3 handPosition = hand.HandJointPose[TrackedHandJoint.Palm].Position;

            Quaternion handRotation = hand.HandJointPose[TrackedHandJoint.Palm].Rotation;



            // 打印手部位置和旋转

            Debug.Log(handName + " Position: " + handPosition);

            Debug.Log(handName + " Rotation: " + handRotation);



            // 根据手部位置和旋转执行某个操作

            if (handPosition.z > 1.0f)

            {

                // 例如,移动玩家位置

                MovePlayer();

            }

        }

    }



    void MovePlayer()

    {

        // 移动玩家位置

        transform.position += transform.forward * 0.1f;

    }

}

设置全身追踪的注意事项

  1. 设备校准:确保所有传感器和追踪设备都已正确校准,以获得准确的追踪数据。

  2. 性能优化:全身追踪可能对性能有较高要求,因此需要优化代码和场景以确保流畅的体验。

  3. 用户舒适度:设计交互时,要考虑用户的舒适度,避免长时间的复杂动作导致疲劳。

总结

在Unity中设置和使用VR输入与控制器是实现沉浸式虚拟现实体验的关键步骤。无论是手柄控制器、手势识别、头部追踪、眼部追踪还是全身追踪,都有相应的API和插件支持。通过本节的学习,你应该能够理解这些输入设备的基本原理,并掌握如何在Unity中配置和使用它们。

希望这些示例代码能够帮助你在自己的VR项目中实现丰富的交互体验。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请参考Unity官方文档或相关插件的开发者文档。

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