【音视频开发】使用支持硬件加速的D3D11绘图遇到的绘图失败与绘图崩溃问题的记录与总结

目录

1、使用D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE GPU硬件加速模式遇到的崩溃问题

2、使用D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE模式,出现了绘图失败的问题

3、将D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE模式改成D3D_DRIVER_TYPE_WARP模式,但出现了绘图失败的问题

4、解决办法


       对视频进行渲染播放时,使用传统视频渲染方式会占用大量的CPU资源,为了减小对CPU资源的占用,决定使用D3D11去渲染播放,充分利用到系统GPU资源。在使用D3D11时遇到了一些问题,本文做一个简单的记录和总结。

1、使用D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE GPU硬件加速模式遇到的崩溃问题

       为了充分地使用到GPU加速,在调用D3D11CreateDeviceAndSwapChain接口创建D3D11绘图对象时:

HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
  [in, optional]  IDXGIAdapter               *pAdapter,
                  D3D_DRIVER_TYPE            Driv
在D3D11绘图基础中[^1],构建一个旋转的彩色立方体通常涉及以下步骤: 1. **设置设备**: ```cpp ID3D11DeviceContext* deviceContext; CreateDeviceAndContextCreationFlags(pDX, D3D11_SDK_VERSION, &device, &deviceContext); ``` 2. **创建顶点缓冲区(Vertex Buffer)**: 编写一个描述立方体顶点的数据结构,如`float3 vertices[] = {...}`,并将其转换成ID3D11Buffer。 3. **创建索引缓冲区(Index Buffer)**: 对于立方体,通常会使用12条边的索引,构成一个三角形网格。 4. **设置视口和投影矩阵**: ```cpp D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection, D3DXToRadian(45.0f), (float)width / height, 0.1f, 100.0f); deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport); ``` 5. **绘制几何**: ```cpp IASetVertexBuffers(deviceContext, 0, 1, &verticesBuffer, strides, offsets); IASetIndexBuffer(deviceContext, indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); deviceContext->DrawIndexed(numVertices, numIndices, 0); ``` 6. **变换着色**: 使用统一的变换矩阵(包括位置、旋转和缩放),应用到顶点上,并通过着色器进行渲染。 7. **更新变换**: 每次循环时,根据用户输入或动画逻辑更新变换矩阵。 8. **提交命令缓冲区**: ```cpp ID3DBuffer* commandList[1]; deviceContext->CopyResource(commandList[0], commandQueue->GetCommandList()); commandQueue->ExecuteCommandLists(1, commandList); ``` 这些步骤展示了基本的D3D11绘图过程,但实际操作可能需要更详细的代码实现和错误处理。如果你想要深入了解D3D11-On-12映射层[^2]的高级特性,那里的代码示例可以作为进一步学习的起点。
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