文章出处:http://blog.youkuaiyun.com/qiurisuixiang/article/details/8773797
1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等
2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下

3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,主要分为三大类:
CCFiniteTimeAction(有限次动作执行类)、CCSpeed(节点执行速度类)、CCFollow(节点跟随另一个节点移动)
CCFollow目前主要可以用来进行镜头跟踪。是使得一个node跟随另一个node的Action。
CCSpeed可以修改Node的执行速度。通过该Action可以实现慢动作观看。
CCFiniteTimeAction是使用比较多,而且功能分类也比较多的一个大块。根据执行时间可以区分为立即动作和持续动作。该动作相对另外两块就是该动作必定在一定时间周期内执行完毕的。
4 在实际中,主要用到的是CCFiniteTimeAction类,所以下面详细介绍这个类。
5 CCFiniteTimeAction分为CCActionInstant(瞬时动作)和CCActionInterval(延迟动作)。其中CCActionInstant动作没有执行过程,动作瞬时完成,而CCActionInterval动作执行需要一定的时间(或者一个过程)
6 在实际中,为了制作出炫丽的动画效果,使用得多的是CCActionInterval延时动作,下面开始介绍延迟动作
7 在上面的类结构图中,CCActionInterval的子类很多,简单介绍其中常用的,也可以通过cocos2d-x中自带的TestCpp例子来学习
(1) CCMoveTo / CCMoveBy 移动两者的主要差别在于CCMoveTo是移动到指定坐标,CCMoveBy是相对坐标。例如CCMoveTo(2.0f, ccp(50, 50))是在2s时间内移动到点x = 50、y = 50处,而CCMoveBy(2.0f, ccp(50, 50))表示2s时间内向x方向移动50个单位,向y方向移动50个单位
(2) CCScaleTo / CCScaleBy 缩放
(3) CCRotateTo / CCRotateBy 旋转
(4) CCSkewTo / CCSkewBy 扭曲
(5) CCJumpTo / CCJumpBy 跳跃
(6) CCBezierTo / CCBezierBy 贝塞尔曲线
(7) CCBink 闪烁
(8) CCFadeIn / CCFadeOut 淡入淡出
(9) CCTintTo / CCTintBy 染色
8 动作的一个简单用法
CCSprite *heroSprite = CCSprite::create(“hero.png”);
CCMoveTo *move = CCMoveTo::create(2.0f, ccp(50, 50));
heroSprite->runAction(move);
参考:
http://blog.youkuaiyun.com/go_to_learn/article/details/8013022
http://www.2cto.com/kf/201210/164287.html
本文详细介绍了Cocos2d-x中CCAction类的使用方法,特别是CCFiniteTimeAction类及其子类,包括瞬时动作和延时动作,并提供了具体的动作应用实例。
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