7、Cocos2d游戏引擎基础入门

Cocos2d游戏引擎基础入门指南

Cocos2d游戏引擎基础入门

1. Cocos2d游戏引擎架构概述

Cocos2d游戏引擎在管理和呈现游戏对象的方式上独具特色。为了更好地使用该引擎,我们需要先了解其各个组成元素以及它们之间的协作方式。

2. Cocos2d场景图

场景图有时也被称为场景层次结构,它是当前活跃的所有Cocos2d节点的层次结构。Cocos2d节点是从CCNode类派生的任何对象。像CCSprite和CCLabelTTF这样的大多数节点会在屏幕上显示,而CCNode、CCScene和CCLayer等少数节点则没有视觉表示,但它们同样重要,常让新开发者感到困惑。

在一个射击游戏场景中,表面上看场景完全由CCSprite对象构成,但实际上CCScene和CCLayer类用于对各种精灵(如多个背景层、玩家飞船、敌人、子弹、虚拟手柄和按钮)进行分组和排序。通常,场景会使用多个层来维护精灵的绘制顺序,例如背景层、游戏对象层和虚拟手柄层。使用多层的好处很多,比如可以隐藏整个层的节点、移动层及其包含的所有节点、重新排序层,还能对层进行旋转和缩放,这些操作会作用于层内的所有节点。

每个节点可以有其他节点作为子节点,除场景本身外,每个节点都有一个父对象。需要注意的是,节点的父子关系与面向对象编程中的继承不同,父节点并非节点的超类。这种节点的树状层次结构就是场景图,也可称为节点层次结构,熟悉编程设计模式的人会发现这是组合设计模式。

虽然Cocos2d并不强制使用场景/层/节点结构,但场景图的根节点始终是CCScene类对象。实际上,为了进行分层和分组对象,使用普通的CCNode类可能比CCLayer类更好,因为CCLayer类在处理输入(如Mac OS

【四轴飞行器】非线性三自由度四轴飞行器模拟器研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕非线性三自由度四轴飞行器的建模与仿真展开,重点介绍了基于Matlab的飞行器动力学模型构建与控制系统设计方法。通过对四轴飞行器非线性运动方程的推导,建立其在三维空间中的姿态与位置动态模型,并采用数值仿真手段实现飞行器在复杂环境下的行为模拟。文中详细阐述了系统状态方程的构建、控制输入设计以及仿真参数设置,并结合具体代码实现展示了如何对飞行器进行稳定控制与轨迹跟踪。此外,文章还提到了多种优化与控制策略的应用背景,如模型预测控制、PID控制等,突出了Matlab工具在无人机系统仿真中的强大功能。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力的高校学生、科研人员及从事无人机系统开发的工程师;尤其适合从事飞行器建模、控制算法研究及相关领域研究的专业人士。; 使用场景及目标:①用于四轴飞行器非线性动力学建模的教学与科研实践;②为无人机控制系统设计(如姿态控制、轨迹跟踪)提供仿真验证平台;③支持高级控制算法(如MPC、LQR、PID)的研究与对比分析; 阅读建议:建议读者结合文中提到的Matlab代码与仿真模型,动手实践飞行器建模与控制流程,重点关注动力学方程的实现与控制器参数调优,同时可拓展至多自由度或复杂环境下的飞行仿真研究。
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