ogre角色控制器的实现

作者:CYM

这里将简单的实现一个第三人称的角色控制

首先写一个基类,这个基类生么也不做,只是确定一些通用的函数可和成员变量,也就是说这个基类都是纯虚函数

这个类的成员函数主要是处理鼠标和键盘的输入,然后更改角色的状态,Render()函数在根据状态来渲染相应的动画

以下几个是

  1.     virtual void Create(Ogre::String& name,Ogre::SceneManager* sm)=0;  
  2.     virtual void Close(void)=0;  
  3.     virtual bool Render(float deltaTime)=0;  
  4.     virtual void InjectKeyDown(const OIS::KeyEvent &arg)=0;  
  5.     virtual void InjectKeyUp(const OIS::KeyEvent &arg)=0;  
  6.     virtual void InjectMouseDown(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)=0;  
  7.     virtual void InjectMouseUp(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)=0;  
  8.     virtual void InjectMouseMove(const OIS::MouseEvent &arg)=0; 

以下几个是成员变量   注意他们是保护类型的
  1.     //移动状态  
  2.     bool m_isMove;  
  3.     bool m_isForward;  
  4.     bool m_isBack;  
  5.     bool m_isLefting;  
  6.     bool m_isRighting;  
  7.     //移动速度  
  8.     Ogre::Real m_forwardSpeed;  
  9.     Ogre::Real m_backSpeed;  
  10.     Ogre::Real m_leftSpeed;  
  11.     Ogre::Real m_rightSpeed;  
  12.   
  13.     Ogre::Entity* m_entity;  
  14.     Ogre::SceneNode* m_node;  
  15.     Ogre::AnimationStateSet* m_aniStateSet;  

接下来的角色控制类就继承自上面这个类,
在这个类中将通过模型创建角色的实体(entity),通过参数sm创建角色的节点(node),以及获取这个模型的动画集(AnimationStateSet)

以下这段代码将创建角色的实体,节点,以及获取角色的所有动画,所谓的动画集就是所有动画的集合
  1.     if(sm==NULL)  
  2.     {  
  3.         ::MessageBox(NULL,"场景管理为空","错误",NULL);  
  4.     }  
  5.     m_entity=sm->createEntity(name);  //创建实体
  6.     m_node=sm->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();  //创建节点
  7.     m_node->attachObject(m_entity);  
  8.     m_node->setPosition(0.0f,0.0f,0.0f);  
  9.     m_aniStateSet=m_entity->getAllAnimationStates();  //获取动画集


以下这段代码将获取角色的动画状态(ogre自带的模型sinbad动画还比较全),
  1.  //获取动画状态  
  2.     m_Dance=m_aniStateSet->getAnimationState("Dance");  
  3.     m_Dance->setLoop(true);  
  4.     m_DrawSwords=m_aniStateSet->getAnimationState("DrawSwords");  
  5.     m_DrawSwords->setLoop(false);  
  6.     //m_HandsClose=m_aniStateSet->getAnimationState("HandsClose");  
  7.     //m_HandsRelaxed=m_aniStateSet->getAnimationState("HandsRelaxed");  
  8.   
  9.     m_IdleBase=m_aniStateSet->getAnimationState("IdleBase");  
  10.     m_IdleBase->setLoop(true);  
  11.     m_IdleTop=m_aniStateSet->getAnimationState("IdleTop");  
  12.     m_IdleTop->setLoop(true);  
  13.     m_IdleBase->setEnabled(true);  
  14.     m_IdleTop->setEnabled(true);  
  15.   
  16.     m_JumpEnd=m_aniStateSet->getAnimationState("JumpEnd");  
  17.     m_JumpLoop=m_aniStateSet->getAnimationState("JumpLoop");  
  18.     m_JumpLoop->setLoop(true);  
  19.     m_JumpStart=m_aniStateSet->getAnimationState("JumpStart");  
  20.   
  21.     m_RunBase=m_aniStateSet->getAnimationState("RunBase");  
  22.     m_RunBase->setLoop(true);  
  23.     m_RunTop=m_aniStateSet->getAnimationState("RunTop");  
  24.     m_RunTop->setLoop(true);  
  25.   
  26.     m_SliceHorizontal=m_aniStateSet->getAnimationState("SliceHorizontal");  
  27.     m_SliceVertical=m_aniStateSet->getAnimationState("SliceVertical");  

接下来的代码主要都是逻辑部分,就是处理按键和鼠标移动的部分了
比如想要控制角色的奔跑;当按下 A键 时候就是设置RunTop和RunBase状态为启用, 当  A键 松开时就禁用RunTop和RunBase状态
禁用和启用动画状态可以通过setEnabled( );函数来控制,接下来就只需要在Render()函数中调用addTime函数就可以了,这要就可以播放角色动画了
以下是完整代码的优快云博客地址:

以下是截图
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