Android P 图形显示系统(七) SurfaceFlinger合成流程(二)

本文深入探讨Android P中的SurfaceFlinger合成流程,包括INVALIDATE和REFRESH消息处理,以及如何进行Buffer的获取和更新。SurfaceFlinger在接收到INVALIDATE消息时,会处理丢帧、更新VR状态、处理Transition,并进行无效区域的刷新。当处理REFRESH消息时,会进行合成前的预处理,重构Layer的Stack,确保显示数据的正确合成。整个流程涉及SurfaceFlinger的状态管理、Layer的Buffer更新和可见区域计算,是Android图形显示系统的重要组成部分。

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SurfaceFlinger合成流程(二)

SurfaceFlinger合成流程

MessageQueue中分发两个消息,一个INVALIDATE,一个REFRESH,SurfaceFlinger对这两个消息的响应过程,就是合成的过程。

消息INVALIDATE处理

在onFrameAvailable时,调用signalLayerUpdate,将触发INVALIDATE消息。SurfaceFlinger收到这个消息的处理如下:

void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
    ATRACE_CALL();
    switch (what) {
        case MessageQueue::INVALIDATE: {
            bool frameMissed = !mHadClientComposition &&
                    mPreviousPresentFence != Fence::NO_FENCE &&
                    (mPreviousPresentFence->getSignalTime() ==
                            Fence::SIGNAL_TIME_PENDING);
            ATRACE_INT("FrameMissed", static_cast<int>(frameMissed));
            if (mPropagateBackpressure && frameMissed) {
                signalLayerUpdate();
                break;
            }

            updateVrFlinger();

            bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
            refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
            refreshNeeded |= mRepaintEverything;
            if (refreshNeeded) {
                signalRefresh();
            }
            break;
        }
        case MessageQueue::REFRESH: {
            handleMessageRefresh();
            break;
        }
    }
}

在INVALIDATE过程中,主要做以下处理:

  • 对丢帧的处理

如果丢帧,且mPropagateBackpressure为true,mPropagateBackpressure表示显示给压力了。显示说,太慢了,都丢帧了,给点压力,上层赶紧处理。mPropagateBackpressure是在SurfaceFlinger的构造函数中初始化的,受debug.sf.disable_backpressure属性的控制。

    property_get("debug.sf.disable_backpressure", value, "0");
    mPropagateBackpressure = !atoi(value);
  • 更新VR updateVrFlinger

这个只有在VR模式下才会起作用,我们这里先不管VR的事。

  • 处理Transition

Transition的处理,前面我们已经说过,只是当时不清楚是什么时候触发的,现在清楚了。Vsync到来后,触发INVALIDATE消息时先去处理Transition。处理的过程就是前面已经说过的handleMessageTransaction,有需要可以回头去看看。这个过程就是处理应用传过来的各种Transition,需要记住的是在commit Transition时,又个状态的更替,mCurrentState赋值给了mDrawingState

void SurfaceFlinger::commitTransaction()
{
    ... ...

    mDrawingState = mCurrentState;
    mDrawingState.traverseInZOrder([](Layer* layer) {
        layer->commitChildList();
    });
    ... ...
}

所以SurfaceFlinger两个状态:
mCurrentState状态, 准备数据,应用传过来的数据保存在mCurrentState中。
mDrawingState状态,进程合成状态,需要进行合成的数据保存在mDrawingState中。

也就是说,每次合成时,先更新一下状态数据。每一层Layer也需要去更新状态数据。

  • 处理Invalidate
    这是一个重要的流程,handleMessageInvalidate函数如下:
bool SurfaceFlinger::handleMessageInvalidate() {
    ATRACE_CALL();
    return handlePageFlip();
}

主要是调用handlePageFlip,做Page的Flip。

bool SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
    ALOGV("handlePageFlip");

    nsecs_t latchTime = systemTime();

    bool visibleRegions = false;
    bool frameQueued = false;
    bool newDataLatched = false;

    mDrawingState.traverseInZOrder([&](Layer* layer) {
        if (layer->hasQueuedFrame()) {
            frameQueued = true;
            if (layer->shouldPresentNow(mPrimaryDispSync)) {
                mLayersWithQueuedFrames.push_back(layer);
            } else {
                layer->useEmptyDamage();
            }
        } else {
            layer->useEmptyDamage();
        }
    });

    for (auto& layer : mLayersWithQueuedFrames) {
        const Region dirty(layer->latchBuffer(visibleRegions, latchTime));
        layer->useSurfaceDamage();
        invalidateLayerStack(layer, dirty);
        if (layer->isBufferLatched()) {
            newDataLatched = true;
        }
    }

    mVisibleRegionsDirty |= visibleRegions;

    // If we will need to wake up at some time in the future to deal with a
    // queued frame that shouldn't be displayed during this vsync period, wake
    // up during the next vsync period to check again.
    if (frameQueued && (mLayersWithQueuedFrames.empty() || !newDataLatched)) {
        signalLayerUpdate();
    }

    // Only continue with the refresh if there is actually new work to do
    return !mLayersWithQueuedFrames.empty() && newDataLatched;
}

mLayersWithQueuedFrames,用于标记那些已经有Frame的Layer,这得从Layer的onFrameAvailable说起。

void BufferLayer::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
    // Add this buffer from our internal queue tracker
    { // Autolock scope
        Mutex::Autolock lock(mQueueItemLock);
        mFlinger->mInterceptor.saveBufferUpdate(this, item.mGraphicBuffer->getWidth(),
                                                item.mGraphicBuffer->getHeight(),
                                                item.mFrameNumber);
        // Reset the frame number tracker when we receive the first buffer after
        // a frame number reset
        if (item.mFrameNumber == 1) {
            mLastFrameNumberReceived = 0;
        }

        // Ensure that callbacks are handled in order
        while (item.mFrameNumber != mLastFrameNumberReceived + 1) {
            status_t result = mQueueItemCondition.waitRelative(mQueueItemLock,
                                                               ms2ns(500));
            if (result != NO_ERROR) {
                ALOGE("[%s] Timed out waiting on callback", mName.string());
            }
        }

        mQueueItems.push_back(item);
        android_atomic_inc(&mQueuedFrames);

        // Wake up any pending callbacks
        mLastFrameNumberReceived = item.mFrameNumber;
        mQueueItemCondition.broadcast();
    }

    mFlinger->signalLayerUpdate();
}

onFrameAvailable时,先将Buffer的窗口属性保存在mInterceptor中,这里我们暂时不看,记得标记一下。然后对FrameNumber进行处理,一是确保FrameNumber被重置时,重置mLastFrameNumberReceived,二时,确保FrameNumber的顺序。之后,将新过来的BufferItem,push到mQueueItems中,对mQueuedFrames数进行+1。最后才触发SurfaceFlinger进行signalLayerUpdate。

回到handlePageFlip。所以,对于触发SurfaceFlinger进行signalLayerUpdate的Layer,hasQueuedFrame为true,是有Queued的Frame的。

但是mLayersWithQueuedFrames还要一个条件,shouldPresentNow。

bool BufferLayer::shouldPresentNow(const DispSync& dispSync) const {
    if (mSidebandStreamChanged || mAutoRefresh) {
        return true;
    }

    Mutex::Autolock lock(mQueueItemLock);
    if (mQueueItems.empty()) {
        return false;
    }
    auto timestamp = mQueueItems[0].mTimestamp;
    nsecs_t expectedPresent = mConsumer->computeExpectedPresent(dispSync);

    // Ignore timestamps more than a second in the future
    bool isPlausible = timestamp < (expectedPresent + s2ns(1));
    ALOGW_IF(!isPlausible,
             "[%s] Timestamp %" PRId64 " seems implausible "
             "relative to expectedPresent %" PRId64,
             mName.string(), timestamp, expectedPresent);

    bool isDue = timestamp < expectedPresent;
    return isDue || !isPlausible;
}

在shouldPresentNow的判断逻辑中,首先根据DispSync,去计算期望显示的时间。再看看Buffer的时间戳和期望显示的时间,如果Buffer的时间还没有到,且和期望显示的时间之间差不到1秒,那么shouldPresentNow成立。该Layer标记为mLayersWithQueuedFrames;否则,Layer使用空的DamageRegion。记住这个DamageRegion

void BufferLayer::useEmptyDamage() {
    surfaceDamageRegion.clear();
}

继续handlePageFlip函数分析。

  • 对mLayersWithQueuedFrames标记的Layer进行处理

首先,通过latchBuffer获取Layer的Buffer;再更新Surface的Damage;再通过invalidateLayerStack去刷新脏区域,验证LayerStack。记住LayerStack这个概念。处理这块稍后继续~~~

注意这里重新signalLayerUpdate的逻辑。

    if (frameQueued && (mLayersWithQueuedFrames.empty() || !newDataLatched)) {
        signalLayerUpdate();
    }

有BufferQueue过来,但是还没有到显示时间(mLayersWithQueuedFrames为空),或者没有获取到Buffer。重新触发一次更新~

注意handlePageFlip的返回值,有Layer要显示,且获取到Buffer时,才返回true。注意这里的mVisibleRegionsDirty,mVisibleRegionsDirty,脏区域,表示可见

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