UnityShader
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cexgiant
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader入门 积雪Shader
积雪Shader如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程:实现一个积雪效果的shader创建一个具有凹凸纹理的shader为每个像素修改其对应纹理值在表面着色器中修改模型的顶点数据引论这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术。在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一转载 2016-05-26 23:09:15 · 3918 阅读 · 0 评论 -
Shader投影效果
原文地址:http://www.redblack.cn/?p=147在虚拟现实中有时候会用到投影效果,比如将灯光投射到墙壁,人物倒影,火焰投影效果等等,如下:在wifi上有一篇文章讲到了如何在unity中制作投影的shader。这里只是拿来主义,顺便加上些自己的理解。wiki:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/转载 2016-10-08 14:21:17 · 5159 阅读 · 0 评论 -
Shader屏幕扭曲效果
在研究某个shader效果时发现如下代码 “float2x2(cosval, -sinval, sinval, cosval)”,比较好奇其功能。于是便搜索到如下文章。原文地址:http://www.redblack.cn/?p=115(原文地址地址已经打不开了)游戏中,很多地方可以用到屏幕扭曲效果。比如传送时、进入梦境时等等。这篇文件就提供一种简单的屏幕扭曲效果。转载 2016-10-08 14:18:38 · 6395 阅读 · 0 评论 -
编写shader时的一些建议
转载至博客园(斯芬克斯)编写shader时的一些建议:1、只计算需要计算的东西;2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;3、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。 通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的转载 2016-09-22 10:36:01 · 579 阅读 · 0 评论 -
噪音贴图
作者:FOXhunt链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22337544来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。噪音是程序生成图形中最基础的工具,只要使用过任何一种计算机图形工具就一定使用过噪音,即使只会用PS也知道有“云彩”和“分层云彩”这些滤镜,它们就是最简单的噪音。虽然是非常简单的工具,但如果深入了解噪音算转载 2016-09-21 09:38:19 · 7604 阅读 · 1 评论 -
GPU画像素的顺序是什么
作者:叛逆者链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22232448来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。熟悉实时图形的人都知道,GPU里面有很大一块是rasterizer,用来把VS输出的顶点数据光栅化成像素数据,交给PS。然而,这部分一直是一个黑盒。GPU是以什么样的顺序进行光栅化?传统光栅化和tile-bas转载 2016-09-21 09:35:05 · 1911 阅读 · 0 评论 -
预定义着色器预处理宏
预定义着色器预处理宏 编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。目标平台SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGLSHADER_API_D3D9 - Direct3D 9SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360SHADER_API_PS3 - PlayStatio转载 2016-09-19 09:25:38 · 1220 阅读 · 0 评论 -
正弦波近似SmoothTriangleWave
正弦波近似 http://blog.youkuaiyun.com/ring0hx/article/details/44492415float4 SmoothCurve( float4 x ) { return x * x *( 3.0 - 2.0 * x );}float4 TriangleWave( float4 x ) { return abs( frac( x +转载 2016-08-26 09:35:33 · 1354 阅读 · 0 评论 -
HLSL的内置函数
这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, a转载 2016-08-25 22:14:27 · 4285 阅读 · 0 评论 -
法线贴图原理
转自http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html法线贴图原理【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出转载 2016-09-14 20:29:49 · 1317 阅读 · 0 评论 -
shader内置变量和函数
shader内置变量和函数 1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader o转载 2016-07-27 10:50:26 · 395 阅读 · 0 评论 -
一个简单的SSAO
http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/article/details/5734537by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination,转载 2016-05-27 10:06:30 · 1826 阅读 · 0 评论
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