- 博客(26)
- 收藏
- 关注
转载 AmbientOcclusion(AO)
AmbientOcclusion(AO) AO(Ambient Occlusion)是图形学领域近来较为流行的用来获取较为真实的全局光照效果的一种方法。这种方法针对要渲染的全局场景,利用每个渲染像素点周围的几何体分布的遮挡信息来确定当前点的AO效果。基于AO的渲染方法可以有效地增强人类视觉系统对场景全局的认知能力[Luft06]。它提供了很好的一种质量和速度间的均衡。1. AO的理论
2016-10-13 11:50:55
1831
1
转载 Shader投影效果
原文地址:http://www.redblack.cn/?p=147在虚拟现实中有时候会用到投影效果,比如将灯光投射到墙壁,人物倒影,火焰投影效果等等,如下:在wifi上有一篇文章讲到了如何在unity中制作投影的shader。这里只是拿来主义,顺便加上些自己的理解。wiki:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/
2016-10-08 14:21:17
5087
转载 Shader屏幕扭曲效果
在研究某个shader效果时发现如下代码 “float2x2(cosval, -sinval, sinval, cosval)”,比较好奇其功能。于是便搜索到如下文章。原文地址:http://www.redblack.cn/?p=115(原文地址地址已经打不开了)游戏中,很多地方可以用到屏幕扭曲效果。比如传送时、进入梦境时等等。这篇文件就提供一种简单的屏幕扭曲效果。
2016-10-08 14:18:38
6328
转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
原文http://www.aichengxu.com/view/1520688前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。
2016-10-08 13:40:15
486
转载 最接近2D风格的3D画面
最接近2D风格的3D画面如何打造?《罪恶装备XRD》图形讲座原文[http://spec.tgbus.com/hard/1242/ggxrd-graphic-making-part-2/](感谢 www.nga.cn死神的探戈 再次排版)正文赛璐璐动画一般的3D画面本文是游戏记者西川善司在4GAMER上的游戏图形专栏文章。即将登陆PS4的2D格斗游戏《罪恶工具
2016-10-05 21:13:16
12369
转载 编写shader时的一些建议
转载至博客园(斯芬克斯)编写shader时的一些建议:1、只计算需要计算的东西;2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;3、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。 通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的
2016-09-22 10:36:01
549
转载 噪音贴图
作者:FOXhunt链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22337544来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。噪音是程序生成图形中最基础的工具,只要使用过任何一种计算机图形工具就一定使用过噪音,即使只会用PS也知道有“云彩”和“分层云彩”这些滤镜,它们就是最简单的噪音。虽然是非常简单的工具,但如果深入了解噪音算
2016-09-21 09:38:19
7350
1
转载 GPU画像素的顺序是什么
作者:叛逆者链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22232448来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。熟悉实时图形的人都知道,GPU里面有很大一块是rasterizer,用来把VS输出的顶点数据光栅化成像素数据,交给PS。然而,这部分一直是一个黑盒。GPU是以什么样的顺序进行光栅化?传统光栅化和tile-bas
2016-09-21 09:35:05
1822
转载 手游性能测试指南
手游性能测试指南http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4668351、前言 随着手游3D类型游戏增多,对机器资源占用越发高,但用户手中硬件的提升是一个不可控且缓慢的过程,为了保证在尽量广泛的机型上流畅运行,提高游戏本身的潜在用户群体,所以手游客户端性能审核工作就越发重要,如何做客户端性能审核,如何快速,
2016-09-20 16:34:10
3396
转载 UGI GUI API
Unity API - C废话不多说,一针见血,go! 一起来看 APICaching 缓存Camera 摄像机Canvas 画布CanvasGroup 画布组CanvasRenderer 画布渲染CapsuleCollider 胶囊碰撞器CharacterController 角色控制器CharacterInfo 字符信息 miss
2016-09-20 11:52:34
1608
转载 预定义着色器预处理宏
预定义着色器预处理宏 编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。目标平台SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGLSHADER_API_D3D9 - Direct3D 9SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360SHADER_API_PS3 - PlayStatio
2016-09-19 09:25:38
1143
转载 法线贴图原理
转自http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html法线贴图原理【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出
2016-09-14 20:29:49
1202
转载 Performance Tunning for Tile-Based Architecture
Performance Tunning for Tile-Based ArchitectureTile-Based架构下的性能调校 by Bruce MerryGameKnife译 译序 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优
2016-09-14 14:03:17
678
转载 正弦波近似SmoothTriangleWave
正弦波近似 http://blog.youkuaiyun.com/ring0hx/article/details/44492415float4 SmoothCurve( float4 x ) { return x * x *( 3.0 - 2.0 * x );}float4 TriangleWave( float4 x ) { return abs( frac( x +
2016-08-26 09:35:33
1308
转载 HLSL的内置函数
这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, a
2016-08-25 22:14:27
4169
转载 shader内置变量和函数
shader内置变量和函数 1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader o
2016-07-27 10:50:26
373
转载 三角剖分算法
转载自https://zhiyishou.com三角剖分算法(delaunay)开篇在做一个Low Poly的课题,而这种低多边形的成像效果在现在设计中越来越被喜欢,其中的低多边形都是由三角形组成的。而如何自动生成这些看起来很特殊的三角形,就是本章要讨论的内容。 选择其是最先是由很多离散的点组成,基于这个确定的点集
2016-07-27 09:48:29
903
转载 内置的材质包含文件 .cginc
内置的材质包含文件 .cgincUnity中包含几个文件,可以用于你的Shader程序,里面包含了预定义的变量和辅助函数。使用它需要用 #include指令12345CGPROGRAM// ...#include "UnityCG.cginc"// ...
2016-06-04 15:38:37
3689
转载 用遗传算法加强足球游戏的人工智能
用遗传算法加强足球游戏的人工智能标签: 算法游戏iterator生物vectorclass2008-08-22 22:14 1586人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类: linux(3) 本文转载自『恋花蝶的博客!』http://blog.youkuaiyun.com/lanphaday更多精彩内容,欢迎访问恋花蝶的博客!项目背景
2016-06-04 15:37:11
883
转载 体育竞技游戏的团队AI
体育竞技游戏的团队AIAugust 5th, 2011skywindLeave a commentGo to comments很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,
2016-06-04 15:27:36
426
转载 NGUI的原理机制
NGUI的原理机制:深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理这是我去搜狐畅游面试时,面试官问的一个问题。问NGUI的机制原理是什么?就是这个插件是根据什么写出来的。当时没答上来,下面是我从转载过来的,可以研究研究。 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重
2016-05-27 23:04:44
1885
转载 Unity+NGUI性能优化方法总结
Unity+NGUI性能优化方法总结标签: nguiunity性能优化2015-01-31 22:52 16968人阅读 评论(11) 收藏 举报 分类: 游戏开发(16) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 一共9招。 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用
2016-05-27 22:50:28
425
转载 Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿
Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿作者:panchen2015-12-05浏览(804)评论(1)版权所有,禁止匿名转载;禁止商业使用;禁止个人使用。博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游戏的角色,卡顿一帧就足以把冠军拱手让人。 Unity3D程序各项性能问题,从Profiler可观察到许多蛛丝马迹。下面看几个典
2016-05-27 21:32:54
1004
转载 一个简单的SSAO
http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/article/details/5734537by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination,
2016-05-27 10:06:30
1767
转载 UnityShader入门 积雪Shader
积雪Shader如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程:实现一个积雪效果的shader创建一个具有凹凸纹理的shader为每个像素修改其对应纹理值在表面着色器中修改模型的顶点数据引论这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术。在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一
2016-05-26 23:09:15
3854
转载 内存碎片(unityAB)
最近在测试项目新版本时发现有内存分配导致的闪退问题。在IOS应用内存开销超过总内存的一半时,需要再次申请大内存(大于1M)时,系统警告无法分配出内存而闪退。以上问题推测可能是因为前一段产生的大量的内存碎片,导致虽然看着还有很多内存,但是大小不合适无法分配出来。分享一篇关于内存碎片的问题,供大家学习下。内存碎片的产生: 内存分配有静态分配和动态分配两种
2016-05-26 22:43:21
1689
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人