[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(4/4)--研发过程和哲学

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3A游戏意味着变化

即便是业界老兵insomniac,在制作spiderman的时候,也会出现制作到一半的时候,有非常大的改动。
包括不限于:

  • 物件量和规格大幅度改变:15年到17年,每个tile的物件量和规格都在不停地变化
  • 新的玩法系统:墙上爬行,表演系统,更多更复杂的任务
  • 新的模式:拍照等等

3A游戏意味着什么,意味着你要尽可能的在有限的开发周期里发挥到极限,这里有主观因素和客观因素:

  • 追求&热爱使然:能做3A游戏的团队都是充满追求和热爱的团队,所以自然有更好的想法的时候,会去尽量做
  • 自然的过程:随着迭代的进行,团队对所做的东西又更好的理解,有更多的发现,也有更多的学习,就是会有很多更好的想法,或者发现之前走错路了
  • 市场的竞争:3A我们也可以定位为头部品质,如果发现市场上有更好的出现,那么团队就也要做出相应的调整

所以做好的作品,一方面我们肯定要追求专业,追求想的透彻,计划周密,一方面也要拥抱变化,善于变化。

开发的哲学

  • 尽可能保持简单
  • 依据具体情况设计最优技术解法(tech fits context)
  • 限制美术策划的option,限制workflow,限制dependency
  • 版本要一直可玩
  • 变化剧烈的时候,要设定好目标,坐下来交流,定义什么是完成
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每个地方都好一点:让人惊讶的结果

其实之前团队看到蜘蛛侠的视频和游戏的时候,最惊讶的就是在曼哈顿中穿梭的画面了:https://www.bilibili.com/video/av58521396
我们一致认为这个是现在在streaming方面做得最好的,也高度怀疑里面使用了什么“黑科技”。
实际出来之后,发现其实就是围绕这个“在曼哈顿里快速穿梭”的主题,在整个游戏系统中(runtime+pipeline)每个地方都做的更好的结果。
也让我们可以重新审视我们做的系统:保持对于系统的控制力,围绕一个主题,每个模块打磨的更好,就可以把游戏带到另外一个层次,嗯,比如说帧数?

个人的共鸣

这里最大的共鸣就是在追求高品质游戏的时候,就是一个不停的变化的过程,在现有的水平上做好计划,做好实现,真的做起来的时候,就发现更多可以做的更好的地方,于是乎就产生了下一阶段要做的事情。
就如在阅读gdc中蜘蛛侠,战神的分享,对比我们自己的代码和技术实现,要做的事情就源源不断了。
走完一个台阶,然后更能看到下一个台阶,项目如此,我们也是如此。
所以何止是拥抱变化,善于变化,很多时候我个人,我们技术团队就是变化本身和变化的发起者。

然后一点经验就是,面对变化,最有力的就是保持控制,尽量压缩项目的复杂度,尽量增强自己的能力,保持沟通,对于任何变化都无往不利了。

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