《杀戮地带4》光照技术

本文介绍了Guerrilla Games为PS4首发游戏《Killzone Shadow Fall》开发的光照技术。采用物理基渲染(Physical Based Rendering),实现了高度写实的视觉效果。文中详细探讨了美术管线的变革、BRDF模型、基于图像的光照等关键技术。

MichalDrobot带来,slideshare上面有link,另外没有代理的同学可以用这个微云链接, google <Lighting Killzone : shadow fall>可以看到youtube上面有实际讲解,1个多小时的视频。


开发商Guerrila到现在算是技术大牌公司了,killzone系列是sony在ps3时代的技术标杆之一,当年的deferred shading,可以说是造成deferred shading流行的重要文章。

这次带来的是killzone4 shadow fall的光照技术,会做为ps4首发游戏呈现,1080p@30fps,里面渲染都是physically based,physically based lighting被相当多的studio和游戏使用了,流行程度直追deferred shading。

PhysicalBasedShading的使用是Guerrila向前迈的很大的一步,美术pipeline这边发生了不小的变革,需要美术的适应以及相当的培训,但是最后的品质证明这都是正确的。


总体看下来,guerrila这篇文章里的技术完全是在ps3&xbox360上面可以达到的,解决方案也挺普通的,没有显示出在ps4上,以及guerrila技术先锋应有的突破。

可能是项目的时间问题,不太适合做那么多的变革。


对比

killzone3:



killzone4:




physically based lighting

这一块可以说没有什么新的东西,关注physically based lighting一定量的话不会找到新意的东西,感兴趣的话可以翻翻旧文章


PhysicallyBasedLighting好处

  • 很容易到达高度写实,非常真实的效果
  • 在不同的光照环境下,始终正确的效果
  • 更简单的美术pipeline和材质参数
  • 更少的各种hack,更少的麻烦,易于扩展
材质属性

  • diffuse
  • roughness
  • specular color
材质在制作过程中不要和lighting联系起来,就是制作纯正的material属性,也在不同的光照环境下面来检查效果。

制作过程中,会在工具上面提供一些基础预制的属性,比如铝质roughness值是多少等等,这样artist可以根据自己选择的效果来先定位到差不多的范围,然后再进行细调:



BRDF模型:cook torrance

哈哈,立刻让我想起了Lighting and Material of Halo3,哈哈,bungie领先业界的程度可见一斑,bungie的文章是08年发的。

包括:

  • fresnel
  • smith schlick visibility function
  • normalization
image based lighting这里pdf中只是很简单的几页,但是从文中以及业界常规看来应该是对于secondary diffuse/specular都使用了image based lighting, 

AreaLight
Guerrila和point light说再见了,开始使用更真实的area light, area light从理论上来讲比point light多了一些积分的工作,realtime中要简化,使用类似这样的profile来描述:


然后效果:

应该说专业人士也比较不容易看出和point light有什么差别吧,anyway,也是一个进步。

lighting solution:

光照还是带lightmap的diffuse。




内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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