[gdc12]data oriented design math

本文分享了Naughty Dog的Engine Director Mike Acton关于数据导向设计的观点。他认为数据比代码更为重要,并强调没有一种方法能适用于所有情况,每种特定问题都需要在特定上下文中找到最优解。

http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/data_oriented_design_math_macton.pdf

mike acton是naughty dog的engine director,写这个也是高屋建瓴,在涉猎了很多领域之后提出的几个观点,也在不停地强化一些道理,这个paper洋洋洒洒83页,觉得笔记2条就好:

  • data才是核心,远大于code
    • 当然acton也说了,code也data,但是这种就没太大意思了
  • 没有银弹:不存在一个通用的最优解,几乎所有特定的问题都有其特定的context,根据这个context才能获取问题的最优解,而不能跳过context来获取最优解
    • 记得上学时候看棋魂,就想有没有这种类似“神之一手”的,可以最优的解决所有问题(或者大部分问题),看来更多的学习,更敏思才是神之一手了
最后这个ppt的形式挺有意思,是用手写的,开始觉得挺好玩,但是老外写字常常分不清,让阅读速度下降,还是不爽啊,最后吐个槽:要的就是内容思想的精华,在形式上玩这么花,蛋疼啊!

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27096 
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