shader6, chapter1.2
what to solve?
如题所示是解决使用组合的方式,以较小的disk和memory开销来达到丰富不同的appearance的目的。
what it is?
这个基本上和terrain material blending+low resolution color map是一样的。
每个geometry有一堆texture,并且有一个定义每个texture weight(权重)的texture(文中叫segmentation map)来定义每个texture的权重,对于rgba8格式的就是可以定义4层了.
然后去一个low resolution的texture中取一个颜色进行混合,文中叫clup(color look up table)是一个lookuptable形式的取色表,这个就相当于很低resolution的texture了,尽管sample的过程稍微变化了一下。
也就是通过2次变数来使用3种资源呈现很多不同感觉的appearance。
进一步,可以把普通的texture升级成material,low res tex也可以加入更多的元素,这样就更加适合现代游戏的制作了。

本文详细介绍了通过纹理权重和低分辨率颜色查找表(clup)结合的方式,实现使用较少的disk和memory资源达到丰富不同外观效果的目的。每个几何体拥有多个纹理,并通过一个分割映射(segmentation map)定义各纹理的权重。通过在低分辨率纹理中取色并进行混合,实现多层质感和细节的表现。此方法不仅适用于地形材质融合,还能够提升现代游戏制作的效率。
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