Tech Interview: Halo: Reach

本文探讨了《光环:致远星》的技术实现细节,包括延迟照明技术的应用及其实现方式、粒子系统的碰撞与反弹效果、抗锯齿技术的选择及其实现效果、屏幕空间环境光遮蔽的使用等。同时介绍了模型简化处理(LOD)的自动生成方法,以及透明度和低分辨率渲染的相关技术。

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=1

这interview就是在吊人胃口,谈了很多他们的技术的结果,但是没太说怎么做的。

纯show!

不过可以肯定一点,在graphics/phyxs领域里技术一直保持一个飞速前进的步伐。

bungie will rock in next GDC.


deferred lighting

印象中好象是第一个360上公然谈deferred lighting的,以前都是ps3上谈的。

bungie是很灵活的使用defer lighting,反正不是标准的deferred shading或者deferred lighting,具体也tmd没说什么。

使用deferred 技术来降低decal的消耗。

而且做一些判断,如果是只受单一光源影响就forward,里面提到这种情况下单一的forward lighting更快,但是pc上情况则不一样。

对specular lighting很看重,着重做减少specular shiness损失的工作。

lighting model也不是phong。

 

light map也变得不一样了,里面的中国哥们找到了比SH更好的办法,当然还是没说是什么。

 


particles

通过读取depth/normal来辅助做particle的collision&bounce。

这个达到了非常高的performance,但是还是没有给出好的数据。

然后现在的情况是很多东西是物理正确的,你可以注意到一个雨滴落到地上,然后变成水花。


AA

bungie用temperal AA,这个和crytek几乎一样的选择了。

但是仍旧有问题,变化大的时候有bug,不过不是很明显,而且变化的情况也不容易注意到。

似乎MLAA不一定是最好的选择了。


SSAO被使用了,而且效果他们也比较满意。


LOD

使用了自动生成低LOD geometry的方法,这个在论坛上被一些人说是imporster,但是文中没看出来。

反正这个做下来就是说可以比较平滑的过渡到低模情况。


translucency:

low resolution rendering

 

 

 

 

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