http://www.eurogamer.net/articles/among-friends-how-naughty-dog-built-uncharted-2?page=1
uncharted2在eurogamer上的文章,介绍了业界领袖naughty dog如何在uncharted1这么高水平的游戏上进一步达到更加恐怖的一个水平,直接证明ps3才是主机上视效之王。
整体来说这更是一个项目开发进程的介绍,已经有良好基础(uncharted1),有能力,魄力和追求的team的工作方式,还有他们所遇到的问题,觉得对于我们自己的项目也是非常有借鉴意义的。
naughty dog在每个项目开始前都会给自己定下明确的目标,并且不停的检视自己是不是在正确的track上。
开始大约6个月的时间preproduction,大家没有计划,deadline,完全freedom。
这期间是大量的brainstorm,prototype,还有系统的开发升级。
这期间诞生了标志性的火车关的想法,这是naughty dog在uncharted2中设想的第一个level却是最后一个完成的level,达到火车关震撼的效果的需求带来了很多技术挑战。
还有更加牛逼的动态系统----dynamic object traversal system,导致整个游戏内几乎所有的系统被修改,有的是重新实现。
所有这些也让uncharted2最后鹤立鸡群的给玩家带来了非凡的体验。
然而这样的team也不是一帆风顺的完成项目,在我看来是颇为坎坷的,首先开发这样的牛b系统就已经连滚带爬了,带了一定时候,大家发现performance简直就是一坨,于是大家开始疯狂的优化。
大量的计算被移到spu上开搞,%40的gpu工作放到spu上。。。这部分还是看gdc uncharted2的文章吧。
然后后期的核心就是polish,他们的做法是大量的play test,真正从玩家的角度来审视游戏,并且大量的收集数据,并作出调整。
这么看来uncharted2这么牛逼的项目在大部分时间看起来只是颇有潜力,而且问题多多。
或者说是实际上在按部就班的进行,只是表面看起来问题多多,under the surface, everything's all right。
到了最后才拂去风尘,画龙点睛。
本文深入探讨了顽皮狗如何在《神秘海域1》的基础上打造出更卓越的续作《神秘海域2》。文中详细介绍了团队在项目初期的自由创作阶段如何激发出火车关卡等标志性创意,以及为实现这些创意所需克服的技术挑战。此外,还讲述了团队如何通过大量原型制作、系统升级及后期打磨,最终呈现出令玩家惊叹的游戏体验。

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