DarkSiders

本文通过分析游戏《暗魂使者》(Darksiders)的图像效果,探讨了lightmap、ambient occlusion (AO) 和多光源等技术的应用。文章指出了使用lightmap在阴影区域增强立体感的效果,并讨论了人物光照处理方式,以及如何通过粒子系统优化性能。

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最近自己和同事们也有玩pc上的darksiders,觉得图像表现上有些地方还是挺好的。

 

 


 

这些地方用lightmap之后,在大片的阴影区里面仍旧表现了很好的立体感,如果没有lightmap或者ao的话,那后果将惨不忍睹。

但是看人脚下缺少了AO,是比较缺憾的事情。

人物光照上,在阴影区还是有一些skylighting或者和camera相对的一些lighting,避免了处于shadow中没了光照,看起来纸糊的感觉。

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

多光源也给画面增色很多

 

 


 

截图时机总是有点不对,怪物死的时候是呈焚毁状,燃烧成灰烬消散,这个本身感觉就很赞,然后尸体是直接用particle的掩护下fadeout,性能上又很节省,真是物美价廉的方法。

 

 

 

 

 

 

战神里这种设计也很多,(时机还是不好)就是那个怪冒着小红球逐渐fadeout。

 

 


 

darksiders里面也有些地方处理的不好,一大片平的面的时候立刻感觉很ps2,针对normalmap做ao可以好很多。

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