Destruction Masking in Frostbite 2 using Volume Distance Fields

本文详细介绍了如何在运行时随意对建筑物进行破坏效果的渲染,无需美术特殊处理,仅需提供细节纹理即可实现多样化破坏方式。技术优势显著,尤其在爆炸效果日益增长的环境中。具体实现包括使用球状物代表破坏区域,通过体积纹理记录距离,再结合细节纹理润色边缘,最终在延迟着色下应用预贴图概念。同时,文中提到了在构建gbuffer时预处理tangent矢量的方法,以及PS3上利用edge进行顶点着色器裁剪的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrdestruction-maskinginfrostbite2

 

直接上图吧:

 

 

主要介绍怎么在runtime,随意的对建筑物做破坏的效果渲染。

几个好处非常棒:

  • 不需要美术来对建筑做特别处理
  • 提供点detail texture就够了
  • 破坏方式随意

在content爆炸是增长的今天,这样的技术优势比想象的要大得多。


具体做法:

  • 破坏的地方放一个球状物(代表破坏的形状,其实其他形状也是可以的)
  • 用一个volume texture来记录距离破坏处的距离的点

到这里就可以runtime来sample volume texture得到破坏信息了。

但是这个得出的结果过于规则,需要用detail texture来润色一下。

project一个detail texture来让破坏的边缘变得参差不齐,并有贴图细节。

 

里面提到一个在deferred shading下的deferred decal这么个概念,其实和project texture基本一回事,都是world location反算出texture uv,然后sample texel,texture可以是个2d的,可以是volume的。

 

还有一个地方就是project detail texture的时候,带有normal信息的时候,tangent binormal的东西没法拿(个人觉得这东西不需要准确吧,看起来乱七八糟的不就行了么),解决方法是,在tangent/binormal比较简单的情况下,在构建gbuffer的时候,构建一个tangent vector的table,在gbuffer里面存index。

 

ps3上面用到了edge来做pre vertex shader的triagnle的culling。

 

简单粗暴,性价比高。

 

 

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