http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrdestruction-maskinginfrostbite2
直接上图吧:
主要介绍怎么在runtime,随意的对建筑物做破坏的效果渲染。
几个好处非常棒:
- 不需要美术来对建筑做特别处理
- 提供点detail texture就够了
- 破坏方式随意
在content爆炸是增长的今天,这样的技术优势比想象的要大得多。
具体做法:
- 破坏的地方放一个球状物(代表破坏的形状,其实其他形状也是可以的)
- 用一个volume texture来记录距离破坏处的距离的点
到这里就可以runtime来sample volume texture得到破坏信息了。
但是这个得出的结果过于规则,需要用detail texture来润色一下。
project一个detail texture来让破坏的边缘变得参差不齐,并有贴图细节。
里面提到一个在deferred shading下的deferred decal这么个概念,其实和project texture基本一回事,都是world location反算出texture uv,然后sample texel,texture可以是个2d的,可以是volume的。
还有一个地方就是project detail texture的时候,带有normal信息的时候,tangent binormal的东西没法拿(个人觉得这东西不需要准确吧,看起来乱七八糟的不就行了么),解决方法是,在tangent/binormal比较简单的情况下,在构建gbuffer的时候,构建一个tangent vector的table,在gbuffer里面存index。
ps3上面用到了edge来做pre vertex shader的triagnle的culling。
简单粗暴,性价比高。