GPU中定点数和浮点数

道理很简单,但是如果不注意比较容易吃亏。

定点数浮点数转换最常见的就是sample texture。

像rgb8的tex sample出来的颜色,load到register中是tex_value/255.0f。

比如一个纯灰的贴图,进来就是127.0f/255.0f,是0.498xxxx这么个数。

 

如果大意的话,当成0.5f用,某些情况下,误差被放大,就郁闷了。

所以觉得合理的方法还是shader里面定义一些const float kHalfOne = 127.0f/255.0f这样用的最放心了。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值