Left4Dead2's wound

本文介绍GDC2010中关于Left4Dead2游戏中逼真伤口效果的实现技术。通过投影纹理实现血迹效果,使用顶点着色器和像素着色器结合模型切削技术创建真实的伤口,并通过共享数据减少内存占用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

GDC2010的一个文章:

http://www.slideshare.net/alexvlacho...t4dead2-wounds

 

先上图(真tmd重口)

 

Leaf4Dead2Wound

 

这个文章主要讲怎么比较好的实现left4dead2里面的重口伤残效果。

这里的好的定义包括:

  • 效果要牛
  • 数据要省(内存)
  • 工作可以重用

几个部分,一个是身上的血迹,直接project texture。

一个是身体挖个洞,这个部分有点意思,是用tpose的模型和受伤模型(一般是椭圆)切出来一个残体模型。

切得方式是计算每个像素距离这个椭圆的距离,然后用clip切除像素,实现的时候是vertexshader里面计算,然后插值传到pixelshader里的。

这个的确有意思。

然后是内部的模型,简单的就是内脏,复杂的还有骨头(更重口啊)。

 

这些加起来效果是很赞了,更赞的是,各个部分是独立的,所以数据可以共享,那么在memory里占地少,artist这边做的东西也可以share了。

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值