1,guard
class objguard
{
objguard(type arg)
{
save_old_value();
set_new_value(arg);
}
~objguard()
{
reset_old_value();
}
};
#define GUARD_OBJ(k) objguard guard(k)
{
objguard(type arg)
{
save_old_value();
set_new_value(arg);
}
~objguard()
{
reset_old_value();
}
};
#define GUARD_OBJ(k) objguard guard(k)
使用:
{
GUARD_OBJ(arg);
operations...
}
描述:
安全,简洁,高效;
让set和reset这样的操作优雅高效的实现;
衍生:做dx中的beginscene和endscene等这样成对出现的场景,非常优雅;
2,storage
class objstorage
{
public:
void store(type arg)
{
if(filter.filt(arg))
conainer.push(arg);
}
void operate()
{
operate_on_container(container);
}
void flush()
{
}
private:
container_type container;
filter_type filter;
};
{
public:
void store(type arg)
{
if(filter.filt(arg))
conainer.push(arg);
}
void operate()
{
operate_on_container(container);
}
void flush()
{
}
private:
container_type container;
filter_type filter;
};
最典型的是处理alpha blending的情况,alpha物体必须从后向前画,那么在渲染一个个model的时候,遇到alpha不为1的就需要存起来,然后排序,最后渲染;
使用这种storage的结构,就非常贴切;
filter就做检测alpha的动作,
operate做排序;
flush做渲染;
另外一种就是drawlist的情况;
渲染物体要根据情况选择不同的渲染策略,带有normalmap的,只要vertex lighting的,不同细节的等等等;
这样频繁切换shader,texture等比较费;
那么也可以这样做一个storage,
用filter按照渲染要求分类,
operate设置参数准备,
flush渲染;
把问题处理的非常有条理性;
本文介绍了两种编程模式:对象守护模式用于确保资源的安全更改和恢复,适用于需要成对操作的场景;对象存储模式则用于根据特定条件存储和处理数据,如alpha blending中按alpha值进行渲染的物体管理和排序。
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