【DOTS】 01_生成cube并随机移动

文章介绍了如何使用UnityECS系统构建Cube的生成、移动和方向切换功能,包括CubeMoveAuthoring类、SpawnerObjSystem、ChangeCubeMoveDirSystem和CubeMoveSystem组件的实现,展示了即使处理大量Cube也能保持流畅性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、目的

  • 实现生成Cube
  • 随机移动Cube
    • 随机修改方向数据
    • 移动

二、开始

1、构建一个CubeMoveAuthoring类,用于将数据拿进ECS
2、创建一些需要的ComponentData

  • SpawnerObjComponentData:用于生成cube
  • CubeMoveComponentData:用于移动
  • ChangeMoveDirIntervalComponentData:用于切换移动方向的计时器数据
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

namespace DEMO._01_CubeMove
{
    /// <summary>
    /// 场景中挂载的,类似Config的东西
    /// </summary>
    public class CubeMoveAuthoring : MonoBehaviour
    {
        // 随机切换位置的时间 
        public float intervalTime;
        // 生成的数量
        public int spawnerCount;

        // 最小速度
        public float minSpeed;
        // 最大速度
        public float maxSpeed;
        
        // 生成的obj原型
        public GameObject obj;
        
        // 构建Baker
        private class CubeMoveBaker : Baker<CubeMoveAuthoring>
        {
            public override void Bake(CubeMoveAuthoring authoring)
            {
                // 动态构建一个Entity
                var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic); 
                
                // 给这个Entity添加SpawnerObjComponentData组件
                AddComponent(entity,new SpawnerObjComponentData()
                {
                    spawnerCount = authoring.spawnerCount,
                    spawnerObj = GetEntity(authoring.obj,TransformUsageFlags.Dynamic),
                    minSpeed = authoring.minSpeed,
                    maxSpeed = authoring.maxSpeed,
                    intervalTime = authoring.intervalTime
                });
            }
        }
    }

    // 用于将编辑器里的值拿给ECS 的Bake用组件
    publ
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