
cocos2d-x
calvin367
没有任何理由可以让自己不学习下去
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Cocos2dx Cygwin编译-格式问题“CocosDenshion/android/SimpleAudioEngine” make error解决方法
Problem:Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM android-18 is larger than android:minSdkVersion 8 in ./AndroidManifest.xml " "Android NDK: WARNING:/Users/linyou/Documents/cocos2d-x/F10Attack/proj.a转载 2014-02-11 13:53:35 · 951 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之CCTextureCache
首先是最底层也最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的开销的目的。常用的是如下所示的3个接口:[cpp] view pl转载 2014-03-07 15:18:14 · 596 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之CCSpriteFrameCache
顾名思义,这里缓存的是精灵框帧CCSpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过CCTextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。CCSpriteFrameCache的常用接口和CCTextureCache转载 2014-03-07 15:20:52 · 711 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.youkuaiyun.com/postedit/8126525呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的...下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果的步骤,肯定比test的下面好看多了...呵呵~转载 2014-03-12 16:25:39 · 1088 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之保存截屏图片
我们要保存当前的运行的scene的截图的话,我用到CCRenderTexture,看例子代码:[cpp] view plaincopyCCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderTexture *screen = CCRenderTexture::c转载 2014-03-07 14:24:55 · 815 阅读 · 0 评论 -
cocos2dxz之CCAnimationCache
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单明了的,如下所示:[cpp] view plaincopy/** R转载 2014-03-07 15:23:44 · 683 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之获取当前的输入法语言
它是直接利用CCApplication中的getCurrentLanguage获得当前输入法,直接看例子吧:[cpp] view plaincopyccLanguageType currentLanguageType = CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();转载 2014-03-07 14:21:25 · 751 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(一)
有段时间没更新博客了,最近一直忙项目,下面就把我最近的新成果给大家分享一下。近段时间主要是在研究开发工具与游戏制作的结合,大家知道工欲善其事必先利其器,一款好的方便的开发工具能够极大的提高游戏的开发效率,特别是在制作关卡这些东西的时候,这也就是为什么国外现在有这么多的开发引擎工具,特别是3d的比如unity3d,unreal,cryEngine等等都是基于这种需求而开发的。那么我这转载 2014-03-28 11:21:42 · 774 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(对象层部分)
之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息我们点击 图层->添加对象层这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记同样的,我们更改下名字,变为“object0”光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象下面我们把光标点中“object0”对象层我们可以看见工具栏有了转载 2014-03-28 13:53:34 · 876 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx输出Log的几种方法
一直使用vs2010开发cocos2dx,查看cocos2dx的log也一直使用CCLog来打印到vs2010的输出控制台,同时也可以将log输出到命令行窗口。log输出方法一:使用CCLog输出到vs控制台,当然了,这也可以跨平台输出log。如:[cpp] view plaincopyprint?CCLog("err转载 2014-02-12 13:26:40 · 1292 阅读 · 0 评论 -
关于CCTMXTiledMap中用到的gid
CCTMXTiledMap中的GID是CCTMXLayer所对应的CCTMXTilesetInfo中每一个tile独一无二的编号,在cocos2d中CCTMXLayer只能对应一个CCTMXTilesetInfo,如果使用tile map editor来编辑的话,这个CCTMXTilesetInfo实际上对应一张包含各种tile的spritesheet图。这个gid编号是以这样图中tile的位置来原创 2014-03-28 16:01:20 · 1313 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(三)
上一篇教大家了一些TileMap地图块设置的基本规则和注意事项这一篇开始教大家些复杂的东西:如何通过地图块的id做一些事件的判断。这里先解释下图块的id是什么:图块的id就是当你加载地图图片的时候通过设置图片切块的大小会把一张地图图片切成很多小块,这些小块会自动编成一个一维数组,从1开始,如下所示(图片有误,应从1开始)第一步:首先解决第一个问题:如转载 2014-03-28 13:16:05 · 1229 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(二)
上一篇教大家做好了一张地图,那么我们如何在真正的游戏中使用呢,这一篇就是主要教大家在cocos2d-x中使用我们把上一篇做好的地图保存后,放置在游戏项目的资源目录下那么我们包含地图的代码其实非常简单 view sourceprint?1.CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create(转载 2014-03-28 13:11:20 · 766 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x加密MD5/SHA1/BASE64
一、常用加密情况有三种 :1. 资源加密,如图片,音乐(防盗版)2. 网络传输过程中的加密,避免被人拦截并修改数据(防作弊)3. 游戏数据加密(防作弊)二、加密作用:防止盗版,防止作弊。三、常见加密方式 :MD5MD5的全称是Message-Digest Algorithm 5(信息-摘要算法),在90年代初由Mit Laborato原创 2014-04-01 14:50:14 · 1879 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 网络编程一(cURL初级使用)
最近打算做个网络项目,所以开始学习网络这块,不过自己的基础和理解力太差了,很多东西感觉太抽象……学一点是一点吧,能做出来就行……通过查阅大虾们写的博客,知道了cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式:http和socket,http的主要用的是cURL,socket看上去要高端一些,用于更复杂的网络交互。所以先从cURL开始学起吧……思考了下,感觉cURL用来制作游戏的话主要转载 2014-04-02 10:29:03 · 878 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 网络编程二(cURL简单模拟登录的实现)
一个网游的话,“登录功能”是客户端最基本的一个功能,这是客户端与服务端产生交互的第一步,那cURL这样的东西也不是浏览器,所以说只能是利用其内具的功能进行模拟登录服务器……所谓“模拟”:就是利用cURL直接发送或者说是提交一些相关的信息到服务器端特定的页面,然后通过接收服务端返回的数据,将一些特定的信息记录下来,比如登录后返回的数据里面会有header中包含的sessionID,这个session转载 2014-04-02 11:28:43 · 746 阅读 · 0 评论 -
How to use CCHttpClient
How to use CCHttpClientInductionConceptsHow To UseInstantiating HttpClientCreating a urlGETPOSTRead the ResponseRelease the ConnectionDeal with the Response转载 2014-04-02 13:47:10 · 1205 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x Box2D debugDraw
高人就谈不上了,最近开始学cocos2d-x,前天刚刚做了个东西,正好需要加入debugDraw,和你分享下经验吧1 cocos2d中testcpp->box2dTestBed文件夹,下面有GLES-Render.h/GLES-Render.cpp,这两个文件先要拷到你的项目中2 在你的helloworldscene.h中创建 GLESDebugDraw *m_DebugDraw 对象原创 2014-04-04 10:42:31 · 708 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x初入学堂(9)-->CCParticleSystem粒子系统
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.youkuaiyun.com/postedit/8124781第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵~ 主要是以前都没有接触过... 现在接触了,以后游戏就可以用到了...开心!转载 2014-03-12 16:23:27 · 685 阅读 · 0 评论 -
Windows7 64位系统搭建Cocos2d-x-2.2.1最新版以及Android交叉编译环境(详细教程)
Windows7 64位系统搭建Cocos2d-x-2.2.1最新版以及Android交叉编译环境(详细教程)声明:本教程在参考了以下博文,并经过自己的摸索后实际操作得出,本教程系本人原创,由于升级后的cocos2d-x有了一些变化,目前的博文还没有关于Cocos2d-x 2.2.1最新版搭建Android交叉编译环境组建的说明,所以我这几天研究了一下,现在将具体的搭建方法分享转载 2014-03-11 11:30:54 · 726 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率
本文介绍下CCSpriteBatchNode,以及利用它优化游戏渲染效率。在cocos2d-x 2.x 之后,大家都看到了左下角的FPS变成3行,多了两行数据。最上面一行是指的当前场景的渲染批次。(简单理解为需要渲染多少个贴图出来)中间一行是渲染每一帧需要的时间。最下行就是大家熟悉的FPS。CCSpriteBatchNode介绍:1、先说下渲染批次:转载 2014-03-05 15:07:09 · 615 阅读 · 0 评论 -
Windows平台Android下2.1版cocos2d-x的环境搭建
上周浪费了整整一个多星期的时间搭建环境,其中遇到的各种问题真是万分纠结,自己对c的东西也不太熟悉,网上好多帖子说不用cygwin可以搭建,但是我是没搭建出来,可能是版本的原因,现在将自己搭配cocos2d-x环境的经验总结一下,有喜欢的朋友可以大家探讨一下。我自己搭配的环境如下:平台:windows 7ndk版本:android-ndk-r8ecocosd-x版本:cocos2转载 2014-02-11 13:57:21 · 844 阅读 · 0 评论 -
Android cocos2d-x开发(二)之create-android-project.bat文件的修改
]进入cocos2d-x目录,用文本编辑器打开create-android-project.bat 将_CYGBIN=设置为cycgwin\bin安装的的绝对路径。 将_ANDROIDTOOLS设置为android sdk 的tools绝对路径 将_NDKROOT设置为android ndk的绝对路径 修改完毕,保存后 双击create-android-pr转载 2014-02-11 14:13:51 · 835 阅读 · 0 评论 -
win7(x64)+VS2012+cocos2d-x环境的配置以及试运行
1.首先确保已经安装好了VS2012(没有安装的自己按教程安装)2.下载cocos2d-x的稳定版本(特别强调要稳定版本,否则后来的安装会出问题) 我的是cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix,官网下载的。3.解压到你想要的目录,找到build-win32.bat,双击运行,需要蛮久的时间,慢慢等。 我的在E:\编程工具\VS2012\转载 2014-02-12 10:05:44 · 830 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2 在WINDOWS中如何创建项目
Q: 之前在一本参考书中说到创建项目的模板,但实际在2.2版中并未发现其文件夹下有install-templates-msvc.bat文件,无法安装模版,怎么新建项目呢?A: 使用官方提供的工具,用python脚本一次性创建多平台项目步骤:1 安装 python,建议安装 2.7.3,这个版本比较稳定吧。。。安装完后要设置path,增加 C:\Python27;C:\Pytho转载 2014-02-13 10:31:53 · 869 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(2) 场景的切换及特效
在上节的基础上,看看怎么实现场景的切换。添加一个场景WelcomeScene[cpp] view plaincopy#include "WelcomeScene.h" #include "GameScene.h" using namespace cocos2d; CCScene* WelcomeSce转载 2014-02-13 15:08:06 · 650 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(3)图片文字显示
在cocos2D-X中,一般用CCLabelTTF来显示文字:[cpp] view plaincopyCCLabelTTF* pLabel=CCLabelTTF::create("This is a Label","Arial",24); pLabel->setPosition(ccp(mSize.width/2,mSi转载 2014-02-13 16:06:52 · 788 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x用create_project.py创建项目报错
用create_project.py创建项目是报错,也不知是什么原因。看图:Google了下,发现有同样问题的人。然后试了下包名改为三段,例如:com.creater.test。然后就成功...纠结中...转载 2014-02-13 10:23:46 · 667 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(1) 制作一个动态的精灵
原理:Cocos2D中有个导演控制整个游戏流程,导演将场景添加到屏幕上,场景中有各种各样的演员。先通过显示一张图片来看看Cocos2D游戏的流程:AppDelegate.cpp[cpp] view plaincopybool AppDelegate::applicationDidFinishLaunch转载 2014-02-13 14:43:19 · 600 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(4)Touch 事件:移动精灵
在.h中声明:[cpp] view plaincopyvirtual void registerWithTouchDispatcher(void); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(转载 2014-02-13 16:38:47 · 885 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(5)CCAction:动作
瞬时动作瞬时动作不需要时间,立即完成[cpp] view plaincopy//放置,=setPosition() pRole->runAction(CCPlace::create(ccp(300,300))); //隐藏,=setVisible(false) pRole->runAction(CCHide::c转载 2014-02-13 16:48:57 · 749 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中设置颜色
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://blog.youkuaiyun.com/azhou_hui/article/details/8184695 cocos2d-x颜色层 CCLayerColor(1)[cpp] view plaincopy//背景颜色转载 2014-02-14 14:08:58 · 1173 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x Error:不允许使用继承成员
不允许使用继承成员 在类的定义中增加该函数的定义,并在最前面加上virtual关键字。原创 2014-02-14 10:08:26 · 6581 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义, 表示坐标信息一、笛卡尔坐标系你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系。如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下:有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到。1)UI坐标系:一般用于iso、android、windows sdk中:原点(x=0,y=0)在左上角。x方向从左侧向右侧递增。转载 2014-02-14 16:40:57 · 660 阅读 · 0 评论 -
cocos2d里面使用精灵表单(spritesheet)的好处
免责声明:本博客的所有原创文章,均有time_anime精心写作,供学习交流使用,切勿进行商业传播。同时,转载请不要移除本声明!SpriteSheet精灵表单:每个游戏开发者都应该知道的基本概念。看上图的游戏场景,它由不同的图形对象组成,有花、树、云朵和PixelGuy(就是那个小孩了)。所有这些可移动的游戏对象被称作精灵。转载 2014-03-05 10:36:32 · 919 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)
懒骨头(http://blog.youkuaiyun.com/iamlazybone QQ124774397 青岛 )或许有天我们羡慕和崇拜的人因为我们的努力也会来了解我们说不定还会成为好友骨头喜欢这样与哲哲共勉多少个夜晚一张长长的书桌上哲哲在左边认真的做着可爱的独特的手作骨头在右边噼里啪转载 2014-03-05 16:01:43 · 2471 阅读 · 0 评论 -
如何在cocos2d里面用TexturePacker制作可移动的炮炮兵动画
免责声明:本博客的所有原创文章,均有time_anime精心写作,供学习交流使用,切勿进行商业传播。同时,转载请不要移除本声明!本文介绍如何在cocos2d里面使用SpriteSheet(精灵表单)和TexturePacker工具制作动画(Animation)。如何对精灵表单不清楚的可以参见我的这篇博文。在这个教程里,我将向大家展示如何用cocos2d来制作一只炮炮兵扭动的转载 2014-03-05 10:37:16 · 749 阅读 · 0 评论 -
深入理解SpriteSheet(精灵表单)概念
免责声明:本博客的所有原创文章,均有time_anime精心写作,供学习交流使用,切勿进行商业传播。同时,转载请不要移除本声明!最近在学习cocos2d for iPhone,终于摸清了点头绪。有一个概念和工具我感觉特别的喜欢,就是SpriteSheet和TexturePacker。大家可以先看看这个视频和视频下面的文章,对精灵表单的剖析很到位,值得学习。视频估计要翻墙才能看。转载 2014-03-05 10:35:37 · 1183 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x如何添加box2d物理引擎即常见错误解决
一:引入box2d到工程中:右击项目-》属性-》配置属性-》c/c++ -》预处理器-》预处理器定义,将里面的 CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 改成 CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1 就可以了 另外,上面编译还有问题,可以右击项目-》属性-》通用属性-》框架和引用-》添加新引用,把libBox2D,libChipmunk,li原创 2014-04-03 15:13:08 · 2376 阅读 · 0 评论