1. VR/AR有潜力成为下一代计算平台,引发市场变革,正如当年PC和智能手机的出现一样
2. 2025年全球VR/AR市场规模将达到800亿美元
3. 10大应用场景:游戏、事件直播、视频娱乐、医疗、房地产、零售、教育、工程和军事
4. 游戏之外最先应用VR/AR的场景:房地产、零售、医疗
5. VR/AR普及4大障碍:用户体验、技术限制、内容和应用、价格
6. VR/AR头盔价格将会以年均5-10%的幅度下降,正如PC和智能手机一样
7. 畅想:
(1)VR/AR将会从单一应用转化为普遍应用的设备,正如智能手机。触摸屏交互推动智能手机普及,3D动作交互将推动VR/AR普及
(2)新技术将从垂直领域扩展至全领域。Ipod制霸音乐领域,加入通信技术,成为Iphone,加入第三方应用,成为智能手机,创造了新的消费电子市场。未来VR/AR将轻量化,成为眼镜,加入其他技术后,将有潜力颠覆现有的PC和智能手机市场
2. 2025年全球VR/AR市场规模将达到800亿美元
3. 10大应用场景:游戏、事件直播、视频娱乐、医疗、房地产、零售、教育、工程和军事
4. 游戏之外最先应用VR/AR的场景:房地产、零售、医疗
5. VR/AR普及4大障碍:用户体验、技术限制、内容和应用、价格
6. VR/AR头盔价格将会以年均5-10%的幅度下降,正如PC和智能手机一样
7. 畅想:
(1)VR/AR将会从单一应用转化为普遍应用的设备,正如智能手机。触摸屏交互推动智能手机普及,3D动作交互将推动VR/AR普及
(2)新技术将从垂直领域扩展至全领域。Ipod制霸音乐领域,加入通信技术,成为Iphone,加入第三方应用,成为智能手机,创造了新的消费电子市场。未来VR/AR将轻量化,成为眼镜,加入其他技术后,将有潜力颠覆现有的PC和智能手机市场
VR/AR作为潜在的下一代计算平台,预计到2025年市场规模将达到800亿美元。其主要应用场景包括游戏、事件直播、医疗等十大领域。除游戏外,房地产、零售和医疗等领域也将率先采用VR/AR技术。然而,用户体验和技术限制等因素仍是普及的主要障碍。
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