第五篇:物理模块解剖课 - 刚体/碰撞体/关节的隐秘特性

第五篇:物理模块解剖课 - 刚体/碰撞体/关节的隐秘特性

为什么你的角色总在"鬼畜旋转"?


引言:物理模块的暗黑面

你是否遭遇过这些诡异现象?

  • 角色倒地后像陀螺般疯狂自旋
  • 看似对称的物体却总偏向一侧滚动
  • 关节约束的物体莫名颤抖甚至解体

这些问题的根源,往往隐藏在物理模块的隐秘参数中。本文将揭开刚体、碰撞体、关节系统的层层面纱。


一、刚体系统:质量分布的陷阱

Rigidbody远不止是质量(Mass)的容器:

  1. 质心(Center of Mass)的阴谋

    • 默认质心位于碰撞体几何中心,可能不符合视觉预期
    • 手动修正方案
      // 通过空物体标记视觉质心
      public Transform visualCenterOfMass;
      void Start() {
          rb.centerOfMass = visualCenterOfMass.localPosition;
      }
      
    • 调试技巧:在Scene视图开启Rigidbody Info显示质心位置
  2. 惯性张量(Inertia Tensor)的魔力

    • 物理意义:物体抵抗旋转的难易程度(各向异性)
    • 经典案例
      // 让物体更容易绕Y轴旋转(如旋转门)
      rb.inertiaTensor = new Vector3(2, 0.5f, 2);
      
    • 自动化调整
      rb.ResetInertiaTensor(); // 根据碰撞体重算惯性张量
      
  3. 冻结约束的副作用

    • 冻结旋转轴可能导致能量异常累积
    • 正确做法
      // 优先使用物理约束而非完全冻结
      rb.angularDrag = 5; // 增加旋转阻力
      

二、碰撞体系统:形状的性能博弈

不同Collider类型的性能差异可达10倍以上

  1. 基础形状性能天梯

    碰撞体类型CPU开销适用场景
    Sphere★☆☆☆☆子弹/抛射物
    Capsule★★☆☆☆角色控制器
    Box★★★☆☆场景道具
    Mesh★★★★★静态复杂地形(慎用)
  2. MeshCollider的救赎之路

    • 凸包模式:勾选Convex后性能提升5倍
    • 简化策略
      • 使用Mesh Simplifier插件减少面数
      • 用多个简单Collider拼合复杂形状
    • 致命误区
      // 错误:动态物体使用非凸MeshCollider
      void Start() {
          gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 未勾选Convex!
      }
      

三、关节系统:稳定的艺术

关节的抖动问题,90%源于参数误配:

  1. 关节类型选型指南

    关节类型自由度典型应用场景
    Hinge Joint1门/旋转陷阱
    Fixed Joint0物体粘合
    Spring Joint6悬挂系统/弹性连接
    Configurable6自定义机械结构
  2. 稳定性调参三要素

    • 投影(Projection)
      joint.projectionMode = JointProjectionMode.PositionAndRotation;
      joint.projectionDistance = 0.1f; 
      
    • 阻尼(Dampening)
      joint.angularYZDrive = new JointDrive {
          positionSpring = 100,
          positionDamper = 10, // 关键稳定参数
          maximumForce = 1000
      };
      
    • 容差(Tolerance)
      joint.breakForce = Mathf.Infinity; // 禁用自动断开
      

四、物理材质:被忽视的能量杀手

Physic Material的微妙设定可能毁掉整个物理系统:

  1. 摩擦模型解密

    • 各向异性摩擦
      physicMaterial.frictionDirection2 = Vector2.right; // 设置优先方向
      physicMaterial.dynamicFriction2 = 0.2f; 
      
    • 组合摩擦公式
      F_{friction} = \mu_{static} \cdot F_{normal} \quad (\text{静摩擦})  
      F_{friction} = \mu_{dynamic} \cdot F_{normal} \quad (\text{动摩擦})
      
  2. 弹性陷阱

    • 能量守恒误区
      physicMaterial.bounciness = 1; // 理想弹性碰撞(实际会因数值误差持续加速)
      
    • 正确做法
      physicMaterial.bounciness = 0.8f;  
      physicMaterial.bounceCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum; // 取两者较小值
      

五、模块联调实战

通过复合案例融会贯通:

案例:失控的机甲战士

  • 现象

    • 机甲四肢关节随机抖动
    • 移动时整体旋转失控
  • 诊断步骤

    1. 检查质心位置是否偏移
    2. 确认所有动态物体未使用非凸MeshCollider
    3. 调整关节的Projection和Dampening参数
    4. 为足部添加物理材质降低摩擦
  • 关键代码

    // 稳定腿部关节
    foreach(var joint in legJoints) {
        joint.projectionMode = JointProjectionMode.PositionAndRotation;
        joint.projectionDistance = 0.05f;
        joint.angularDrive = new JointDrive {
            positionSpring = 200,
            positionDamper = 20 // 抑制抖动
        };
    }
    

结语:从参数奴隶到物理主宰

掌握这些隐秘特性,就能让物理系统从"不可控的玄学"变为"精准的工具"。
在下一章《性能屠龙技 - 从PC到移动端的优化全链路》中,我们将解锁:

  • 物理计算耗时的Profiling技巧
  • 移动端物理的"瘦身"秘籍
  • 大规模场景的优化核武器

思考题
当需要实现一个可击碎的玻璃窗时,最优Collider方案是:
A. 使用精确的MeshCollider
B. 用多个BoxCollider拼合
C. 使用Convex MeshCollider
D. 采用粒子系统替代

(答案:B。用简单碰撞体组合在保证效果的同时性能最优)


下篇预告:揭秘移动端物理优化的"降维打击"策略,让低端机也能流畅运行物理特效!

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