第二篇:时间法则 - FixedUpdate与物理步长的秘密

第二篇:时间法则 - FixedUpdate与物理步长的秘密

副标题:为什么你的物理对象总在"抽搐"?


引言:时间管理大师的必修课

物理引擎的异常行为中,50%以上与时间控制有关

  • 物体移动时像橡皮筋般伸缩抖动
  • 高速运动的物体莫名穿透障碍物
  • 不同帧率下物理表现不一致

这些现象的根源,往往源自对物理时间系统的误解。让我们揭开Unity物理引擎的时间面纱。


一、物理世界的时空法则

理解这两个关键概念,是掌控物理系统的第一步:

  1. Fixed Timestep的本质

    • 物理计算的离散化时间片(默认0.02秒/次)
    • 与渲染帧率解耦的设计哲学
    • 核心公式
      实际物理步数 = ceil(ΔT / fixedDeltaTime)  
      
      (ΔT为上一帧到当前帧的真实时间差)
  2. 时间轴对比实验
    在这里插入图片描述

    • 关键发现
      • 当渲染帧率高于物理帧率时,物理计算可能一帧执行多次
      • 当渲染帧率低于物理帧率时,物理计算可能跳过若干次

二、FixedUpdate的致命诱惑

为什么说"永远在FixedUpdate中操作Rigidbody"是铁律?

  1. 经典错误案例

    // 错误示范:在Update中直接修改位置
    void Update() {
         
        rb.MovePosition(transform.position 
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