八年Unity程序员的血泪自述:如果重学Unity,我会这样梳理技术栈

八年Unity程序员的血泪自述:如果重学Unity,我会这样梳理技术栈

作者:一个依然在路上的Unity开发者(2018-2025)

标签:#Unity3D #游戏开发 #程序员成长 #技术复盘

一、组件思维:从"游戏对象奴隶"到"架构师"的觉醒

2016年我开发的第一个跑酷游戏,场景中塞满了300多个带有独立脚本的Cube。当需要调整跳跃力度时,我竟然在47个脚本中逐个修改public变量:

// 菜鸟写法(2016年的我)
GameObject.Find("Player").GetComponent<Health>().TakeDamage(10);

// 觉醒后的写法
[SerializeField] private Health _playerHealth;
public void Attack() => _playerHealth.TakeDamage(10);

避坑指南:

使用[SerializeField]替代公共变量

避免在Update中频繁调用GetComponent

ScriptableObject数据配置示例:

[CreateAssetMenu]
public class WeaponConfig : ScriptableObject {
    public float attackRange = 5f;
    public int baseDamage = 20;
    public AudioClip hitSound;
}

二、生命周期:那些官方文档没说的潜规则

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