八年Unity程序员的血泪自述:如果重学Unity,我会这样梳理技术栈
作者:一个依然在路上的Unity开发者(2018-2025)
标签:#Unity3D #游戏开发 #程序员成长 #技术复盘
一、组件思维:从"游戏对象奴隶"到"架构师"的觉醒
2016年我开发的第一个跑酷游戏,场景中塞满了300多个带有独立脚本的Cube。当需要调整跳跃力度时,我竟然在47个脚本中逐个修改public变量:
// 菜鸟写法(2016年的我)
GameObject.Find("Player").GetComponent<Health>().TakeDamage(10);
// 觉醒后的写法
[SerializeField] private Health _playerHealth;
public void Attack() => _playerHealth.TakeDamage(10);
避坑指南:
使用[SerializeField]替代公共变量
避免在Update中频繁调用GetComponent
ScriptableObject数据配置示例:
[CreateAssetMenu]
public class WeaponConfig : ScriptableObject {
public float attackRange = 5f;
public int baseDamage = 20;
public AudioClip hitSound;
}