游戏设计情境探秘之声音

我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。

1.  重点型声音

杰夫·名特(Jeff Minter)的游戏《航天长颈鹿》(Space Giraffe,2007 年)通过视觉信息(互相融合、扭曲的光线)持续轰炸玩家。在玩家受困于复杂的视觉噪音时,就被迫依赖声音来判断。每一种敌人在射击时都会制造独特的声音,让玩家能建立起场景地图,以便能够从容地计划使用某种声呐武器来应对不同敌人的行为。

《蜘蛛女皇》是一个快速节奏的游戏。每一个新的奴隶出现时都会发出各自不同的声音,例如,慢而带有盾牌、只能从侧面和背后进行攻击的奴隶,在出现后会有低调的笑声,这让玩家不必转移视线注意力就能知道威胁的存在。《毁灭战士》也与此类似:由于是第一人称视角,玩家可能在怪物尚未出现在视线之内或发起攻击之前并不会感到怪物的出现,所以每一种怪物在第一次看到主人公并开始攻击时都会发出独特的“咆哮声”。声音会影响玩家的选择。在《超级马里奥》中,每当马里奥连续不停地跳上对手都会伴随着音调连续升高的声音,一直持续到玩家获得奖励(新的备用生命)。一个上升的声调给玩家希望,鼓励玩家完成游戏。

迈克·迈耶(Mike Meyer)的游戏《马与飞机》(Horse vs Planes,2012 年)用了一个类似的技巧。玩家只要快速连续地收集到水果就会得到积分奖励。第一个是100分,第二个是200 分,第三个是500 分,一直到10000 分(见图4.23)。不过,这是有时间压力的:如果玩家采集水果之间的间隔太长,比如2 秒,累积的奖励就会被重置。这种迅速采集水果、确保延续复杂的分数收获,与主角相关的马、代表危险的飞机都会穿过主要的游戏区域。与《超级马里奥》一样,水果采集的声音随着积分的增加声调也在上升,直到达到最大值,此时声调到达最高不再变化,直到定时器重置再重新来过。

图4.23 在《马与飞机》中,连续采集水果时不断增加的奖励分数

声音的音高传递着三件事情。最重要的是告知玩家他的行为有积极的累加效应,应该继续这种行为。其次是告知玩家何时这个效果就不再累积了。最后是当计时器重置之后,声音的音调降低,玩家也很清楚这种累积机制将要重新开始。水果所伴随的声音简捷地告知了玩家当前处于哪一个奖励水平。良好表现时配合使用高声调,而重新开始累积时播放失望的低声调,为玩家提供了不要中断、争取最佳表现的强大动力。

2.  结构性声音

声音也可以用于区分结构。在《挖挖》(Dig-Dug,1982 年)中,玩家移动或挖掘泥土时就会听到很短的声音,而玩家停止时这个声音也会消失,此时只能听见四处徘徊的怪物发出的声音。这款游戏中,玩家搜寻怪物并四处打造通道以使这些怪物处在武器的射程范围内。玩家不动是因为他在等待怪物进入自己武器的攻击范围,但这个举动同时也意味着玩家可能会被怪物抓住,因此突然的宁静、声音的中断使游戏更有张力。类似方式也在《蜘蛛女皇》中有所运用,玩家在战斗和静待敌人两个状态中交替,因此当蜘蛛女王在移动时会有一段小的声音播放,而静止时这种声音消失。

《尼特》(Knytt,2006 年)也是下一章将要讨论的《尼特的故事》(KnyttStories)的前身)中,主角的任何一个动作(跑、跳、爬过外星世界里奇怪的洞穴或者裂缝)时都会伴随着微弱的跑动声。这个轻轻的声音和大的风声都衬托了主人公的渺小、世界的庞大。当玩家静止时,声音消失,这个星球的安静又回来了。这些声音帮助描述了玩家和游戏世界的关系。

《几何跑酷》也很好地利用了场景声音的突然变化。它利用声音来增强主角与玩家的共鸣感,帮助玩家更适应游戏的规则。当玩家表现好、速度足够快时,屏幕上出现金色的烟,音乐声渐渐淡去。玩家奔跑和跳跃发出来的声音一直比较安静,但音乐的消失却突出了这些音效,这效果就像是跑步的人达到了畅快的感觉,也就是我们所说的“流”(在第6 章中将详细讨论)。在这种情况下玩家的速度大大提升,这时候游戏中一些对于保持速度不重要的音效退居幕后。这种变化传达出:玩家想要将这种状态延得足够长,保持自己的速度和畅快体验。

肖恩·麦克格拉斯(Shaun McGrath)和戴维·卡纳加(David Kanaga)的《酷音射击》(Dyad,2012 年)也借助声音来传达游戏规则。警报声一开始很微弱,但当玩家的能量接近用完的时候就变得非常响亮,最后甚至完全淹没了场景中原有的音乐声。其目的是让玩家深刻感受到“死亡”的临近甚至产生恐慌情绪。当玩家执行了正确的动作(比如发出了特定的攻击行为)后,警报声就消失。

 



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