Unity技巧集合

unity图像处理 GraphicsBlit纹理通过材质渲染到目标,纹理设为材质的 _MainTex 属性将 dest 设置为渲染目标,为null时直接渲染到屏幕,使用后RenderTexture.active变成dest该操作在GPU上复制纹理,速度很快在 android 上如果不生效,尝试创建 RenderTexture 时深度值设为0Blit是纹理操作,所有参数都是针对纹理坐标,scale 和 offset 用来设置uv偏移和缩放, 阅读详情

这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。

1)保存运行中的状态

unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。

2)Layer的用法

LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer【狗刨学习网】

3D Raycast


[csharp] view plaincopy


  • RaycastHit hit;
  • if(Physics.Raycast(cam3d.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity, (1<<layermask.nametolayer("ground")))) {=""
  • ...
  • }

2D Raycast


[csharp] view plaincopy


  • Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<layermask.nametolayer("xxx")));
  • if(h) {
  • ...
  • }

3)物理摄像头取色(WebCamTexture)


[csharp] view plaincopy


  • Texture2D exactCamData() {
  •     // get the sample pixels
  •     Texture2D snap = new Texture2D((int)detectSize.x, (int)detectSize.y);
  •     snap.SetPixels(webcamTexture.GetPixels((int)detectStart.x, (int)detectStart.y, (int)detectSize.x, (int)detectSize.y));
  •     snap.Apply();
  •     return snap;
  • }

保存截图:


[csharp] view plaincopy


  • System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/test.png", exactCamData().EncodeToPNG());


4) 操作componenent

添加:


[csharp] view plaincopy


  • CircleCollider2D cld = (CircleCollider2D)colorYuan.AddComponent(typeof(CircleCollider2D));
  • cld.radius = 1;

删除:


[csharp] view plaincopy


  • Destroy(transform.gameObject.GetComponent());


5)动画相关


状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法:

触发fsShake:


[csharp] view plaincopy


  • void Awake() {
  •     anims = new Animator[(int)FColorType.ColorNum];
  • }
  • ....
  • if(needShake) {
  •     curAnim.SetTrigger("shake");
  • }


关闭fsShake

[csharp] view plaincopy


  • void Update() {
  • ....
  • if(curAnim) {
  •     AnimatorStateInfo stateInfo = curAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
  •     if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.fsShake")) {
  •         curAnim.SetBool("shake", false);
  •         curAnim = null;
  •         print ("======>>>>> stop shake!!!!");
  •     }
  • }
  • ....
  • }

6)scene的切换

同步方式:


[csharp] view plaincopy


  • Application.LoadLevel(currentName);


异步方式:


[csharp] view plaincopy


  • Application.LoadLevelAsync("ARScene");

7)加载资源


[csharp] view plaincopy


  • Resources.Load(string.Format("{0}{1:D2}", mPrefix, 5));


8)Tag VS. Layer

     -> Tag用来查询对象

     -> Layer用来确定哪些物体可以被raycast,还有用在camera render中

9)旋转

transform.eulerAngles 可以访问 rotate的 xyz


[csharp] view plaincopy


  • transform.RotateAround(pivotTransVector, Vector3.up, -0.5f * (tmp-preX) * speed);

10)保存数据

[csharp] view plaincopy


  • PlayerPrefs.SetInt("isInit_" + Application.loadedLevelName, 1);

11)动画编码

http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html

http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html

http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

12) 遍历子对象


[csharp] view plaincopy


  • Transform[] transforms = target.GetComponentsInChildren[tr]();
  • for (int i = 0, imax = transforms.Length; i < imax; ++i) {
  •     Transform t = transforms;
  •     t.gameObject.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
  • }

13)音效的播放

先添加Auido Source, 设置Audio Clip, 也可以在代码中加入。然后在代码中调用audio.Play(), 参考如下代码:


[csharp] view plaincopy


  • public AudioClip aClip;
  • ...
  • void Start () {
  •     ...
  •     audio.clip = aClips;
  •     audio.Play();
  •     ...
  • }

另外,如果是3d音效的话,需要调整audio Souce中的panLevel才能听到声音,不清楚原因。

14)调试技巧(Debug)

可以在OnDrawGizmos函数来进行矩形区域等,达到调试的目的,请参考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那个函数实现。


[csharp] view plaincopy


  • #if UNITY_EDITOR
  •     ///
  •     /// Draw a visible orange outline of the bounds.
  •     ///
  •     void OnDrawGizmos ()
  •     {
  •         if (mPanel != null)
  •         {
  •             Bounds b = bounds;
  •             Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
  •             Gizmos.color = new Color(1f, 0.4f, 0f);
  •             Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(b.center.x, b.center.y, b.min.z), new Vector3(b.size.x, b.size.y, 0f));
  •         }
  •     }
  • #endif

15)延时相关( StartCoroutine)


[csharp] view plaincopy


  • StartCoroutine(DestoryPlayer());
  • ...
  • IEnumerator DestoryPlayer() {
  •     Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation);
  •     gameObject.renderer.enabled = false;
  •     yield return new WaitForSeconds(1.5f);
  •     gameObject.renderer.enabled = true;
  • }


16)Random做种子


[csharp] view plaincopy


  • Random.seed = System.Environment.TickCount;
  • 或者
  • Random.seed = System.DateTime.Today.Millisecond;



17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来


[csharp] view plaincopy


  • void OnGUI() {
  •     GUILayout.Label("deltaTime is: " + Time.deltaTime);
  • }

18)分发消息

sendMessage, BroadcastMessage等

19) 游戏暂停(对timeScale进行设置)


[csharp] view plaincopy


  • Time.timeScale = 0;

20) 实例化一个prefab


[csharp] view plaincopy


  • Rigidbody2D propInstance = Instantiate(backgroundProp, spawnPos, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;

21)Lerp函数的使用场景


[csharp] view plaincopy


  • // Set the health bar's colour to proportion of the way between green and red based on the player's health.
  • healthBar.material.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - health * 0.01f);

22)在特定位置播放声音


[csharp] view plaincopy


  • // Play the bomb laying sound.
  • AudioSource.PlayClipAtPoint(bombsAway,transform.position);

23) 浮点数相等的判断(由于浮点数有误差, 所以判断的时候最好不要用等号,尤其是计算出来的结果)


[csharp] view plaincopy


  • if (Mathf.Approximately(1.0, 10.0/10.0))
  •     print ("same");


24)通过脚本修改shader中uniform的值


[csharp] view plaincopy


  • //shader的写法
  • Properties {
  •     ...
  •     disHeight ("threshold distance", Float) = 3
  • }
  • SubShader {
  •     Pass {
  •         CGPROGRAM
  •         #pragma vertex vert
  •         #pragma fragment frag
  •         ...
  •         uniform float disHeight;
  •         ...
  • // ===================================
  • // 修改shader中的disHeight的值
  • gameObject.renderer.sharedMaterial.SetFloat("disHeight", height);

25) 获取当前level的名称


[csharp] view plaincopy


  • Application.loadedLevelName

26)双击事件


[csharp] view plaincopy


  • void OnGUI() {
  •     Event Mouse = Event.current;
  •     if ( Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) {
  •         print("Double Click");
  •     }
  • }


27) 日期:


[csharp] view plaincopy


  • System.DateTime dd = System.DateTime.Now;
  • GUILayout.Label(dd.ToString("M/d/yyyy"));

28)  RootAnimation中移动的脚本处理


[csharp] view plaincopy


  • class RootControl : MonoBehaviour {
  •     void OnAnimatorMove() {
  •         Animator anim = GetComponent();
  •         if(anim) {
  •             Vector3 newPos = transform.position;
  •             newPos.z += anim.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime;
  •             transform.position = newPos;
  •         }
  •     }
  • }

29) BillBoard效果(广告牌效果,或者向日葵效果,使得对象重视面向摄像机)


[csharp] view plaincopy


  • public class BillBoard : MonoBehaviour {
  •     // Update is called once per frame
  •     void Update () {
  •         transform.LookAt(Camera.main.transform.position, -Vector3.up);
  •     }
  • }

30)script中的属性编辑器(Property Drawers),还可以自定义属性编辑器

【狗刨学习网】

其中Popup好像无效,但是enum类型的变量,能够达到Popup的效果


[csharp] view plaincopy


  • public class Example : MonoBehaviour {
  •     public string playerName = "Unnamed";
  •     [Multiline]
  •     public string playerBiography = "Please enter your biography";
  •     [Popup ("Warrior", "Mage", "Archer", "Ninja")]
  •     public string @class = "Warrior";
  •     [Popup ("Human/Local", "Human/Network", "AI/Easy", "AI/Normal", "AI/Hard")]
  •     public string controller;
  •     [Range (0, 100)]
  •     public float health = 100;
  •     [Regex (@"^(?:d{1,3}.){3}d{1,3}$", "Invalid IP address!Example: '127.0.0.1'")]
  •     public string serverAddress = "192.168.0.1";
  •     [Compact]
  •     public Vector3 forward = Vector3.forward;
  •     [Compact]
  •     public Vector3 target = new Vector3 (100, 200, 300);
  •     public ScaledCurve range;
  •     public ScaledCurve falloff;
  •     [Angle]
  •     public float turnRate = (Mathf.PI / 3) * 2;
  • }

31)Mobile下面使用lightmapping问题的解决方案

在mobile模式下,lightmapping可能没有反应,可以尝试使用mobile下的shader

32) Unity下画线的功能(用于debug)

【 狗刨学习网 】
[csharp] view plaincopy


  • Debug.DrawLine (Vector3.zero, new Vector3 (10, 0, 0), Color.red);


33)Shader中代码的复用(CGINCLUDE的使用)【狗刨学习网】


[cpp] view plaincopy


  • Shader "Self-Illumin/AngryBots/InterlacePatternAdditive" {
  •     Properties {
  •         _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
  •         //...
  •     }
  •     CGINCLUDE
  •         #include "UnityCG.cginc"
  •         sampler2D _MainTex;
  •         //...
  •         struct v2f {
  •             half4 pos : SV_POSITION;
  •             half2 uv : TEXCOORD0;
  •             half2 uv2 : TEXCOORD1;
  •         };
  •         v2f vert(appdata_full v) {
  •             v2f o;
  •             // ...
  •             return o;
  •         }
  •         fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {
  •             // ...
  •             return colorTex;
  •         }
  •     ENDCG
  •     SubShader {
  •         Tags {"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" }
  •         Cull Off
  •         ZWrite Off
  •         Blend One One
  •     Pass {
  •         CGPROGRAM
  •         #pragma vertex vert
  •         #pragma fragment frag
  •         #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  •         ENDCG
  •         }
  •     }
  •     FallBack Off
  • }

34)获取AnimationCurve的时长


[csharp] view plaincopy


  • _curve.keys[_curve.length-1].time;

35)C#中string转变成byte[]:


[csharp] view plaincopy


  • byte[] b1 = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes (myString);
  • byte[] b2 = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes (myString);
  • System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sPara)
  • new ASCIIEncoding().GetBytes(cpara);
  • char[] cpara=new char[bpara.length];
  • for(int i=0;i <bpara.length;i ++){char="system.convert.tochar(bpara);}"

36) 排序


[csharp] view plaincopy


  • list.Sort(delegate(Object a, Object b) { return a.name.CompareTo(b.name); });

37) NGUI的相关类关系:




38)使得脚本能够在editor中实时反映:

在脚本前加上:[ExecuteInEditMode], 参考UISprite。

39)隐藏相关属性

属性前加上 [HideInInspector],在shader中也适用;

比如:


[csharp] view plaincopy


  • public class ResourceLoad : MonoBehaviour {
  •     [HideInInspector] public string ressName = "Sphere";
  •     public string baseUrl = "http://192.168.56.101/ResUpdate/{0}.assetbundle";

[csharp] view plaincopy


  • Shader "stalendp/imageShine" {
  •     Properties {
  •         [HideInInspector] _image ("image", 2D) = "white" {}
  •         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1
  •         _angle("_angle", Range(0, 1)) = 0
  •     }

40)属性的序列化

可被序列化的属性,可以显示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector来隐藏);public属性默认是可被序列化的,private默认是不可序列化的。使得private属性可被序列化,可以使用[SerializeField]来修饰。如下:


[csharp] view plaincopy


  • [SerializeField] private string ressName = "Sphere";

41)Shader编译的多样化(Making multiple shader program variants)

shader通常如下的写法:

#pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON 这样可以把Shader编译成多个版本。使用的时候,局部设置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或则 全局设置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword进行设置。42)多个scene共享内容[csharp] view plaincopy


  • void Awake() {
  •     DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
  • }

43) 使用Animation播放unity制作的AnimationClip:首先需要设置AnimationType的类型为1 (需要在animationClip的Debug模式的属性中进行设置,如下图。另外,如果需要在animator中播放动画,需要类型为2);  代码如下: [csharp] view plaincopy


  • string clipName = "currentClip";
  • AnimationClip clip = ...;
  • // 设置animationClip
  • if (anim == null) {
  •     anim = gameObject.AddComponent();
  • }
  • anim.AddClip(clip, clipName);
  • anim[clipName].speed = _speedScale;
  • // 计算时间
  • float duration = anim[clipName].length;
  • duration /= _speedScale;
  • // 播放动画
  • anim.Play(clipName);
  • yield return new WaitForSeconds(duration + 0.1f);
  • // 动画结束动作
  • anim.Stop();
  • anim.RemoveClip(clipName);


44) RenderTexture的全屏效果cs端: [csharp] view plaincopy


  • MeshFilter mesh = quard.GetComponent ();
  • // 创建和摄像机相关的renderTexture
  • RenderTexture rTex = new RenderTexture ((int)cam.pixelWidth, (int)cam.pixelHeight, 16);
  • cam.targetTexture = rTex;
  • mesh.renderer.material.mainTexture = rTex;

shader端: [csharp] view plaincopy


  • #include "UnityCG.cginc"
  • sampler2D _MainTex;
  • sampler2D _NoiseTex;
  • struct v2f {
  •     half4 pos:SV_POSITION;
  •     half2 uv : TEXCOORD0;
  •     float4 srcPos: TEXCOORD1;
  • };
  • v2f vert(appdata_full v) {
  •     v2f o;
  •     o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  •     o.uv = v.texcoord.xy;
  •     o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
  •     return o;
  • }
  • fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {
  •     float tmp = saturate(1-(length(i.uv-float2(0.5,0.5)))*2)*0.04;
  •     float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w) + tex2D(_NoiseTex, i.uv) * tmp - tmp/2;
  •     return tex2D(_MainTex, wcoord);
  • }

45)使用RenderTexture制作屏幕特效: [csharp] view plaincopy


  • [ExecuteInEditMode]
  • public class MyScreenEffect : MonoBehaviour {
  •     ...
  •     void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest) {
  •         Graphics.Blit(source, dest, material);
  •     }
  • }

如果需要多次渲染,需要使用RenderTexture.GetTemporary生成临时的RenderTexture,这个方法会从unity维护的池中获取,所以在使用完RenderTexture后,尽快调用RenderTexture.ReleaseTemporary使之返回池中。 RenderTexture存在于GPU的DRAM中,具体实现可以参考Cocos2dx中的写法来理解(CCRenderTexture.cpp中有具体实现)。GPU的架构  特定条件下暂停unity在调试战斗的时候,需要在特定条件下暂停unity,以便查看一些对象的设置。可以使用Debug.Break();来达到目的。这是需要处于debug模式,才能够达到效果。47)在特定exception发生时暂停执行;默认情况下,unity在遇到异常时,是不会停止执行的。但是如果要在nullReferenceException等exception发生时,进行调试。可以在MonoDevelop的菜单中选择Run/Exceptions..., 做相关设置
Unity学习笔记 动态修改Texture分辨率(像素大小)的方法 Unity中动态修改Texture分辨率(像素大小)的方法 阅读详情

相关推荐

【Unity】技巧集合2

转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/46707079 相关的文章:【Unity】技巧集合 1. 调试相关   Debug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red); void OnDrawGizmos() { UnityEditor.Han...

stalendp的专栏 1万+

RenderTextureFormat到底意味着啥,是啥意思

https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/ScriptReference/RenderTextureFormat.html

小孔明的专栏 854

【Unity】技巧集合

转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。 1)保存运行中的状态 unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。 2)L

stalendp的专栏 3万+

Unity RenderTexture出现黑色或者显示异常

Unity RenderTexture 黑色 DX

lips264的专栏 6217

STM32CubeIDE中文注释变乱码终极解决方案:3步设置永久解决锟斤拷问题!

你是否在STM32CubeIDE中遇到过这样的崩溃场景?——精心编写的中文注释在重新生成代码后变成“锟斤拷”乱码,不仅影响代码可读性,反复修改更是浪费大量时间!作为STM32开发者,我曾被这个问题困扰许久,试过修改软件设置、工程编码却始终治标不治本。直到发现这个基于Java环境变量的终极解决方案,才彻底解决了中文乱码难题。

smart_boy__的博客 2955

【XR硬件介绍】PICO Space Pro(Project Swan)深度解析:字节 2026 旗舰 MR 头显延期背后

内部代号 Project Swan 的 PICO 年度旗舰 MR 头显正式定名PICO Space Pro,原本计划 2026 年 9 月对外发布,官方官宣推迟至 2026 年第四季度上市。硬件层面已经完成 FCC 认证,硬件成熟度较高,延期核心目标是打磨 PICO OS 6 空间操作系统,补齐空间计算软件能力。本文从产品背景、硬件架构、软件生态、延期逻辑、行业竞争格局几个维度拆解这款国产高端 MR 设备,分析它对国内 XR 产业的意义与待解的问题。

houdou112358的博客 1169

Unity RenderTexture的保存和多线程

在Unity中如果要保存相机图片,我们最常用的方法是首先把RenderTexture转化成Texture2D,如下: Texture2D texture2D = null; texture2D = new Texture2D(renderTexture.width, renderTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false); var previous = RenderTexture.active; RenderT

thinbug的专栏 3285

在Unity中为Sentis部署的YOLOv8模型集成NMS层并实现移动端性能优化

本文详细讲解了在Unity中利用Sentis部署YOLOv8模型时,如何通过代码动态集成NMS层以解决移动端性能瓶颈。文章核心在于避免导出时绑定NMS,转而使用Sentis原生API在运行时高效构建NMS处理流程,并分享了关键的GPU数据操作与移动端性能优化技巧,确保模型在移动设备上流畅运行。

p1q2r的博客 1093

【Unity】技巧集合3

1. Node.js读取Excel文本相关 https://www.npmjs.com/package/read-excel-file 2. 血条位置更新: 相关参考:RectTransformUtility // 更新血条位置 void LateUpdate() { var sPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera...

stalendp的专栏 568

极化码自适应CA-SCL译码(极化码译码)

我们知道最初极化码提出来是运用SC译码,但短码和中等长度其译码性(误码率)能不如LDPC码码,,为了提升有限长度极化码的译码性能,我们主要从译码器的性能和极化码的纠错性能来考虑。 SCL:在增加复杂度的情况下,大幅度增加极化码纠错性能,在高信噪比下,与最优ML性能相同(L=32) CA-SCL:改善最小汉明距离(最小汉明距离增大),增加其纠错性能。把CRC和极化码极联。 自适应CA-SCL:CA-SCL译码虽然提升几乎没的纠错性能,但是导致复杂度大幅度增加,为了降低其复杂度,让L自适应,从而降低其复杂度

m0_52610504的博客 3294

QT快速配置MSVC2017编译环境(3分钟极简指南)

本文提供了一份3分钟极简指南,帮助开发者快速配置QT的MSVC2017编译环境。通过断网安装、精准勾选组件和配置QT Creator编译器路径等步骤,大幅提升QT开发效率。MSVC2017作为Windows平台高性能C++编译器,特别适合处理大型QT项目,编译速度优势明显。

weixin_30399821的博客 503

Unity 3D 技巧集合

转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。 1)保存运行中的状态 unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了

ykr168age的专栏 789

《C/C++等级考试(1~8级)历届真题解析》专栏总目录

中国电子学会《全国青少年软件编程等级考试》C/C++编程(1~8级)历届真题解析。订阅后可阅读专栏内所有真题解析,真题持续更新中!

人生就是一个不断学习的过程 2万+

Unity 技巧集合

(来自:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0109/39576.html) 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。 1)保存运行中的状态 unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。

AnYuanLzh 2053

SolidWorks软件二次开发:使用C#进行SolidWorks二次开发

SolidWorks 提供的 API(应用程序编程接口)允许开发者使用多种编程语言(如 C#、VB.NET 等)来控制和扩展 SolidWorks 的功能。API 架构基于 COM(组件对象模型),这意味着开发者可以通过引用 SolidWorks 的类型库来访问其对象模型。SolidWorks 的对象模型包括了从文档、零件、装配体到特征、草图等所有 SolidWorks 中可操作的对象。

kkchenjj的博客 3213

windsurf中出现无法Connecting to server的解决方案

本文主要介绍了windsurf中出现无法Connecting to server的解决方案,希望能对使用windsurf的同学们有所帮助。 文章目录 1. 问题描述 2. 解决方案

weixin_43178406的博客 6万+
上一篇: Scut游戏服务器引擎之Unity3d接入
下一篇: C#程序员整理的Unity 3D笔记(九):Unity 3D测试浅析
七大黍
博客等级 码龄20年 436粉丝 260原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值