
CG技术
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boksic
这个作者很懒,什么都没留下…
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GLSL下几个简单的Shader
在ShaderDesigner下编Shader是最为方便的,但这里先用OpenGL下的编程来举例1.最简单的固定单色ShaderVertex Shader坐标经过投影矩阵变换:vTrans = projection * modelview * incomingVertexvoid main(){ gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_原创 2015-02-17 21:33:13 · 22621 阅读 · 0 评论 -
OpenGL下的VBO的图形绘制
为了避免反复向显卡传送相同的定点数据,绘制大量顶点数据时OpenGL下可以使用缓存对象(Buffer Object)来将数据上传到显卡。准备数据我们的显示数据为一正方体,如下所示顶点数据结构为颜色(RGBA)法线(xyz)坐标(xyz)顶点数据存储在vertices, 定点的索引数据存储在indices, 同时还需要缓存对象的句柄vertexBuffer和indexBuffer原创 2015-02-22 16:51:48 · 5070 阅读 · 1 评论 -
OSG下的引用计数指针(Reference Pointers)的理解
使用OpenSceneGraph会经常见到这样的代码 osg::ref_ptr nodeRptr = new osg::Node;osg::ref_ptr即为Reference counted objects 每次使用时自动递增,用完后自动递减当最后一个 计数器变为0,对象自动销毁。ref_ptr模板类型继承自Referenced类,Referenced类有三个基本函数:原创 2015-03-01 11:14:26 · 3024 阅读 · 0 评论 -
OpenSceneGraph基础:Helloworld
OpenSceneGraph的基本流程(main函数):int main() { Group *scene = startupScene(); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(scene); viewer.setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator); view原创 2015-03-01 14:57:29 · 4839 阅读 · 0 评论 -
OpenSceneGraph基础:光照
效果:接着前篇进行(http://blog.youkuaiyun.com/boksic/article/details/44002155),现在考虑光照效果主程序转载请注明http://blog.youkuaiyun.com/boksic 如有疑问欢迎留言和之前基本唯一的变化就是把窗口部分的操作放在初始化函数initCanvas里进行。int main(int argc, cons原创 2015-03-02 20:10:36 · 5746 阅读 · 0 评论