OpenGL下的VBO的图形绘制

为了避免反复向显卡传送相同的定点数据,绘制大量顶点数据时OpenGL下可以使用缓存对象(Buffer Object)来将数据上传到显卡。

准备数据

我们的显示数据为一正方体,如下所示

顶点数据结构为颜色(RGBA)法线(xyz)坐标(xyz)

顶点数据存储在vertices, 定点的索引数据存储在indices, 同时还需要缓存对象的句柄vertexBuffer和indexBuffer

struct CUSTOM_VERTEX
{
	float r, g, b, a;
	float nx, ny, nz;
	float x, y, z;
};
CUSTOM_VERTEX vertices[] = {
	
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.577f, 0.577f, 0.577f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.577f, -0.577f, 0.577f, -1.0f, -1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.577f, 0.577f, 0.577f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.577f, -0.577f, 0.577f, 1.0f, -1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.577f, 0.577f, -0.577f, 1.0f, 1.0f, -1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.577f, -0.577f, -0.577f, 1.0f, -1.0f, -1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.577f, 0.577f, -0.577f, -1.0f, 1.0f, -1.0f },
	{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.577f, -0.577
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