**三层架构**(Three-Tier Architecture),它将系统划分为**表示层(接口类)**、**业务逻辑层(控制类)**和**数据访问层(实体类)**,从而实现了高内聚、低耦合的设计目

这张图片展示了一个关于电动玩具在线销售系统的用例设计文档。主要内容包括:

  1. 用例名称:创建新订单(New Order)。
  2. 用例编号:ETM-R002。
  3. 参与者:会员。
  4. 前提条件:会员已经注册并成功登录系统。
  5. 典型事件流:描述了会员从点击“新的订单”按钮开始,到订单信息被存储到数据库的整个过程。包括选择电动玩具、输入数量、计算总价、确认支付、生成订单信息等步骤。
  6. 候选事件流:描述了在支付失败、修改付款方式或取消订单时的处理流程。

此外,图片中还提到了候选设计类分类,包括接口类(负责系统与用户之间的交互)、控制类(负责业务逻辑的处理)和实体类(负责持久化数据的存储)。
由于仅提供了用例描述及部分设计类分类信息,未给出具体问题,以下是一些相关分析:

用例分析

  • 参与者:会员,表明该用例是由已注册登录的会员触发执行。
  • 前提条件:限定了用例执行的前置状态,即会员已注册并成功登录系统 。
  • 典型事件流:描述了正常情况下创建新订单的流程。从会员发起操作开始,系统逐步响应,包括展示商品清单、计算总价、调用支付系统、存储订单信息、反馈订单结果等一系列有序操作。
  • 候选事件流:补充了特殊情况的处理。如定制玩具的流程(3a),以及支付失败时的处理(7a),丰富了用例在不同场景下的行为逻辑。

设计类分类推测

  • 接口类(a):可能包含如“显示电动玩具清单及价格界面”“显示销售清单和个人资料界面”“显示完整订单信息界面”等,负责将会员操作请求传递给系统,并向会员展示系统反馈信息。
  • 控制类(b):像“计算总价控制”“支付系统调用控制”“订单信息存储控制”等,主要处理业务流程中的逻辑判断和操作调度。
  • 实体类(c):例如“电动玩具实体”“订单表实体”等,用于持久化存储相关数据,保证数据在系统运行过程中的持续性和稳定性。

若后续有具体题目(如设计类图绘制、用例场景补充等),可根据上述分析进一步作答。
以下是根据你提供的“创建新订单(New Order)”用例描述绘制用例图的步骤和结果:

步骤

  1. 确定参与者:根据用例描述,参与者为“会员” ,这是与系统进行交互的外部实体。
  2. 确定用例
    • 创建新订单(New Order):这是核心用例,涵盖了从会员发起创建订单操作到订单最终完成或出现异常处理的整个过程。
    • 定制电动玩具:在候选事件流中提到会员点击“定制”按钮后的一系列操作,可作为“创建新订单”用例的扩展用例。
    • 修改付款:当支付系统返回失败标识,会员点击“修改付款”按钮时调用的用例,也是“创建新订单”用例的扩展用例。
  3. 确定关系
    • 关联关系:“会员”与“创建新订单”用例之间存在关联关系,表示会员触发创建新订单的操作。
    • 扩展关系:“定制电动玩具”和“修改付款”用例与“创建新订单”用例之间是扩展关系,即在特定条件下(分别是会员选择定制、支付失败修改付款时),对“创建新订单”主用例流程进行扩展。

用例图绘制结果(文字描述形式)

  • 图中左侧绘制一个人形图标代表“会员”参与者。
  • 在右侧绘制一个椭圆代表“创建新订单(New Order)”用例,从“会员”到“创建新订单”用例画一条带箭头的实线,表示关联关系。
  • 再绘制两个椭圆分别代表“定制电动玩具”和“修改付款”用例,从这两个用例分别向“创建新订单”用例画一条带箭头的虚线,虚线上标注“<>” ,表示扩展关系。

如果使用专业绘图工具(如Visio、StarUML等),可以更直观、规范地呈现图形化的用例图。
你提到的候选设计类分类(接口类、控制类、实体类)是面向对象设计中常见的模式,通常用于软件架构设计,特别是在分层架构(如MVC、MVP等)中。以下是它们的详细解释:

1. 接口类(Interface Class)

  • 职责:负责系统与用户之间的交互。
  • 功能
    • 提供用户界面(UI)元素,如按钮、菜单、输入框等。
    • 接收用户的输入,并将用户的操作传递给控制类。
    • 显示系统反馈给用户的信息,如结果、提示等。
  • 特点
    • 通常与用户直接交互,是用户看到和操作的部分。
    • 界面友好性很重要,需要考虑用户体验(UX)。
    • 与控制类和实体类相对独立,但通过接口与它们交互。

2. 控制类(Control Class)

  • 职责:负责业务逻辑的处理。
  • 功能
    • 接收接口类传递的用户请求。
    • 调用实体类的方法来处理数据。
    • 根据业务规则进行逻辑判断和处理。
    • 将处理结果返回给接口类,以便显示给用户。
  • 特点
    • 是系统的“大脑”,负责核心业务逻辑。
    • 不直接与用户交互,但通过接口类接收用户输入和反馈处理结果。
    • 通常包含多个方法,每个方法对应一种业务逻辑。

3. 实体类(Entity Class)

  • 职责:负责持久化数据的存储。
  • 功能
    • 表示系统中的数据对象,如用户、订单、产品等。
    • 提供数据的存储和访问方法,如保存、更新、删除、查询等。
    • 通常与数据库或其他存储系统交互。
  • 特点
    • 数据的封装和持久化是其核心功能。
    • 通常包含属性(字段)和方法,属性用于存储数据,方法用于操作数据。
    • 与控制类紧密协作,控制类通过实体类访问和操作数据。

三者之间的关系

  • 接口类是用户与系统交互的桥梁,它将用户的操作传递给控制类。
  • 控制类是业务逻辑的核心,它接收接口类的请求,调用实体类的方法来处理数据,并将结果返回给接口类。
  • 实体类是数据的载体,它为控制类提供数据操作的支持。

这种分类方式有助于将系统的不同功能模块化,便于开发、维护和扩展。
将用例图转换为业务流程图可按以下步骤进行:

1. 明确对应元素

  • 参与者:用例图中的参与者(如会员),在业务流程图中通常对应流程的起始发起者或外部交互对象。
  • 用例:用例图中的用例是业务流程的核心环节。比如“创建新订单”用例,可细化为一系列具体操作步骤构成业务流程。

2. 梳理流程步骤

  • 起始与终止:从用例描述中确定流程起点(如会员点击“新的订单”按钮)和终点(如订单信息存储完成或订单取消 )。
  • 中间步骤:以“创建新订单”为例,按典型事件流和候选事件流梳理出中间操作,像系统显示玩具清单、会员选择玩具及数量、系统计算总价、调用支付系统等。对于扩展用例(如定制、修改付款),在主流程相应条件分支处融入。

3. 选择绘图符号并绘制

  • 符号
    • 起始/终止符号:通常用椭圆表示流程的开始和结束。
    • 活动符号:用矩形表示具体操作步骤,如“显示电动玩具清单”“计算订单总价”等。
    • 决策符号:菱形用于表示判断,如“支付是否成功”“是否选择定制” 。
    • 流向箭头:连接各符号,表明流程执行顺序。
  • 绘制:按梳理的步骤,用相应符号连接起来。比如从表示会员操作的起始椭圆开始,依次连接显示清单矩形、选择玩具矩形、计算总价矩形等,遇到判断情况(支付成功与否等)用菱形决策符号分支处理 。

4. 标注与完善

  • 为每个符号添加清晰文字标注,说明操作内容或判断条件。检查流程逻辑完整性,补充必要的注释信息,确保业务流程图准确、易懂地呈现从用例图转换来的业务流程。
    你对这三类设计类的描述非常清晰,完美地总结了它们的职责和相互关系。这种设计模式确实是一种非常经典的分层架构思想,通常被称为三层架构(Three-Tier Architecture),它将系统划分为表示层(接口类)业务逻辑层(控制类)数据访问层(实体类),从而实现了高内聚、低耦合的设计目标。

为什么这种分类方式如此重要?

  1. **高内聚、低耦合

    • 高内聚:每一层只负责自己的职责,接口类只负责交互,控制类只负责逻辑,实体类只负责数据。这样每一层的代码都更加专注,逻辑清晰。
    • 低耦合:每一层之间通过接口或方法调用进行交互,而不是直接依赖具体实现。修改一层的代码时,对其他层的影响最小。
  2. **便于开发和维护

    • 分工明确:不同的开发人员可以专注于不同的层。例如,前端开发人员可以专注于接口类,后端开发人员可以专注于控制类和实体类。
    • 易于测试:每一层都可以独立进行单元测试。例如,可以对控制类进行逻辑测试,对实体类进行数据操作测试。
  3. **便于扩展和重构

    • 扩展性:如果需要添加新的功能,通常只需要在相应的层中添加新的类或方法,而不需要修改其他层的代码。
    • 重构性:如果需要优化某一层的代码,可以独立进行,而不会影响其他层的功能。

实际应用场景

这种设计模式在许多现代软件开发框架中得到了广泛应用。例如:

  • MVC(Model-View-Controller)框架
    • **View(视图)**对应接口类,负责显示界面。
    • **Controller(控制器)**对应控制类,负责处理用户请求和业务逻辑。
    • **Model(模型)**对应实体类,负责数据操作。
  • MVP(Model-View-Presenter)框架
    • **View(视图)**对应接口类。
    • **Presenter(协调者)**对应控制类。
    • **Model(模型)**对应实体类。

这种设计思想不仅适用于大型系统,也适用于小型项目,能够有效提升开发效率和代码质量。
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