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转载 cocos2dx[3.x](16) ——Cocos之_Lua调用C++类
【唠叨】 本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。 网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。 其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了bindings-generator脚本来封装toLua++的用法,从而节省了工作量。...
2018-10-16 00:01:54
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转载 cocos2dx[3.x](15)——视差节点ParallaxNode
【唠叨】 当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差。 而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。Cocos提供了 ParallaxNode 视差节点类,可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。 【参考】 ht...
2018-10-15 23:53:32
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转载 cocos2dx[3.x](14)——瓦片地图TiledMap
【唠叨】 还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。 瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。 先给大家看个酷炫的图吧。此图来自:http://blog.youkuaiyun.com/aa4790139/article/...
2018-10-15 23:52:26
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转载 cocos2dx[3.x](13)——内存管理机制
【唠叨】 整合参考文档。 【参考】 http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数 (引用计数——维基百科) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300 (引用计数和自动释放池) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1331 (内存管理—...
2018-10-15 23:51:33
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转载 cocos2dx[3.x](12)——三种缓存类
【唠叨】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存 : TextureCache > 精灵帧缓存 : SpriteFrameCache > 动画缓存 : AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取...
2018-10-15 23:42:06
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转载 cocos2dx[3.x](11)——拖尾渐隐效果MotionStreak
【唠叨】 在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。 比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。 cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionStreak。 偷了几张图,呵呵呵呵呵。。。 当然要...
2018-10-15 23:35:41
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转载 cocos2dx[3.x](10)——简单绘图DrawNode
【唠叨】 绘图的方式有两种: > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。 > 使用DrawNode。 曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。 OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787...
2018-10-15 23:34:29
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转载 cocos2dx[3.x](9)——颜色混合BlendFunc
本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801 1、概念 “混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 ...
2018-10-15 23:28:50
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转载 cocos2dx[3.x](8)——裁剪节点ClippingNode
【唠叨】 学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。 PS:当然有些大牛写的文章还是...
2018-09-11 00:53:46
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转载 cocos2dx[3.x](5)——文件操作FileUtils
【唠叨】 游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。 而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。 内容结构: 1、文件读取 getDataFromFile、getStringFromFile、getFileDataFromZip 2、文件查找 文件字典(Dictionary)、搜索路径(Sear...
2018-09-09 10:52:02
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转载 cocos2dx[3.x](4) ——数学类Vec2/Size/Rect
【唠叨】 数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了。 【番外】 在V2....
2018-09-09 10:50:53
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转载 cocos2dx[3.x](3) ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite
核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多...
2018-09-09 09:01:29
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转载 cocos2dx[3.x](2) ——节点类Node
【唠叨】 与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。 【Node】 Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。 Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行...
2018-09-09 08:57:55
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转载 cocos2dx[3.x](1) ——入口类AppDelegate.cpp
【唠叨】 入口类AppDelegate.cpp是游戏程序的入口。 【AppDelegate.cpp】 这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。 里面有三个方法:// applicationDidFinishLaunching(); //逻辑初始化 a...
2018-09-09 08:52:34
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转载 cocos2dx基础篇(25)——布景层Layer的三个子类
【唠叨】 在游戏开发的过程中,突然想更改一下CCLayer图层的背景颜色,可是却怎么也找不到设置背景色的属性。于是搜索了一番,发现原来还有一个颜色布景层CCLayerColor。 然后又发现了Layer的子类主要有三个: > LayerColor :颜色布景层 > LayerGradient :渐变色布景层 &g...
2018-09-09 08:43:17
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转载 cocos2dx基础篇(26)——简单碰撞检测
【唠叨】 本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非Box2D物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。 【3.x】 将数学类 CCPoint、CCRect 改为v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。 【简单碰撞检测】 在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞。 虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是...
2018-09-09 08:42:33
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转载 cocos2dx基础篇(24)——屏幕适配
【唠叨】 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。 要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。...
2018-09-09 08:40:35
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转载 cocos2dx基础篇(23)——简单碰撞检测
【唠叨】 本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非Box2D物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。 【3.x】 将数学类 CCPoint、CCRect 改为v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。 【简单碰撞检测】 在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞。 虽然说有一个Box2D物理碰撞引擎,但是...
2018-09-09 08:38:56
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转载 cocos2dx基础篇(22)——场景切换CCTransitionScene
【唠叨】 游戏中两个场景的切换时经常要被用到的,cocos2dx引擎为我们提供了许多场景切换的动画,我感觉有些和PPT的切换很类似,所以感觉很熟悉。如:淡入淡出、翻页、跳入跳出等等。 本节要讲的场景切换CCTransitionScene方式十分丰富,不过内容比较简单,很容易掌握。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/d4d676f3...
2018-09-09 08:38:08
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转载 cocos2dx基础篇(21)——粒子系统CCParticleSystem
【唠叨】 粒子系统CCParticleSystem,第一次听到这名词,感觉好高级的样子啊。 其实在游戏中我们也经常能见到的,像燃烧的火焰、飘散的烟雾、爆炸、暴风雪、流星、雨水、闪电等等都是粒子特效。 给大家看一张甜美的粒子特效: 因为粒子系统的知识比较复杂,所以在这里,强烈建议大家下载一个粒子编辑器,通过编辑粒子特效,来学习粒子系统。 我...
2018-09-07 00:43:42
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转载 cocos2dx基础篇(20)——基本动画CCAnimation/CCAnimate
【唠叨】 基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。 还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。 有关缓存类的详细,参见《三种缓...
2018-09-07 00:42:26
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转载 cocos2dx基础篇(19)——进度条CCProgressTimer
【唠叨】 本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/2260d48c5e2bc83d.html 【Demo下载】 https://github.com/shahdza/Cocos_Lea...
2018-09-07 00:41:28
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转载 cocos2dx基础篇(18)——扩展动作CCGridAction
【唠叨】 CCActionInterval除了上节讲的基本动作外,还有其他许多的扩展动作CCGridAction。顾名思义,就是将显示的内容分为一块块小格子,然后在格子的基础上进行一些图形的变换。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/77054db9872b09b1.html 【3.x】 (1)去掉“CC” (2)...
2018-09-07 00:40:06
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转载 cocos2dx基础篇(17)——基本动作CCAction
【唠叨】 在电影里,角色的运动就是动作。而在游戏里,动画就是角色的动作了。例如人物走动、跳跃、释放魔法,鸟儿飞翔,车轮滚动等。动作是游戏中不可或缺的重要组成部分,使得游戏更具魅力,变得丰富活力。 cocos2dx引擎为我们提供了十分丰富的CCAction动作系统。在本节主要讲讲cocos2dx动作系统中最基本的动作。 本节内容比较多,需要慢慢消化…… 【致谢】...
2018-09-07 00:39:06
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转载 cocos2dx基础篇(16)——数据存储CCUserDefault
【唠叨】 一个游戏怎么能没有游戏存档呢?在cocos2dx中也提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用。 它支持五种数据bool、int、float、double、string的存储。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/252ac3e59bc18069.html 【Demo下载】...
2018-09-07 00:37:28
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转载 cocos2dx基础篇(15)——音乐音效SimpleAudioEngine
【唠叨】 本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效SimpleAudioEngine。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea.html 【小知识】 单例类:说的通俗一点,它就是一个全局静态类。第一次调用时会创建一个全局静态对象,整个游戏的运行过程中会一直存在,全局都可以访问。...
2018-09-07 00:36:08
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转载 cocos2dx基础篇(14)——基本绘图DrawPrimitives
【唠叨】 cocos2dx封装了大量OpenGL的函数,用于快速绘制基本图形,本节主要讲讲cocos2dx中的基本图形绘制的相关函数。包含:点、直线、矩形、多边形、椭圆、贝塞尔曲线。 特别要感谢“孤狼”大牛,他写的“和屌丝一起学cocos2dx”正是我的启蒙教程。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/a486f595fd1d1f8a...
2018-09-07 00:34:15
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转载 cocos2dx基础篇(13)——列表视图CCTableView
【唠叨】 关于CCTableView的知识,网上很多大牛都写得很详细了,我也是看他们的博客进行学习的。所以在这里我只讲讲个人的学习心得,以及对CCTableView使用方法的总结。 注:因为大牛讲得都太详细了,所以本节中有些知识的介绍可能摘自各位大牛的博客。 【致谢】 http://www.zaojiahua.com/cctableview.html ...
2018-09-07 00:32:54
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转载 cocos2dx基础篇(12)——滚动视图CCScrollView
【唠叨】 本节要讲讲滚动视图CCScrollView,相信玩过手游的同学们应该对它不会陌生吧。 例如:愤怒的小鸟的游戏场景里大大的地图,手机的屏幕肯定无法完全显示的,所以需要通过触摸滚动才能显示大地图的其他区域;排行榜中上下滑动来查看其他玩家的排名;以及手机上主界面左右滑动来切换界面等等。 如下图为屏幕滚动,切换手机的界面。 【致谢】 http:...
2018-09-07 00:28:00
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转载 cocos2dx基础篇(11)——编辑框之二CCEditBox
【唠叨】 前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——编辑框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的。点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录。 cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件: ...
2018-09-06 10:03:16
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转载 cocos2dx基础篇(10)——编辑框之一CCTextFieldTTF
【唠叨】 前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——编辑框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的。点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录。 cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件: ...
2018-09-06 10:01:47
226
转载 cocos2dx基础篇(9)——按钮控件CCControlButton
【唠叨】 按钮类CCControlButton继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch ...
2018-09-06 09:59:08
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转载 cocos2dx基础篇(8)——点九图CCScale9Sprite
【唠叨】 本来是想学学控件类CCControl的另一个子类按钮控件CCControlButton的。但是发现里面有一个参数牵扯到CCScale9Sprite这个类。看到CCScale9Sprite,很容易联想到精灵类CCSprite。两者又有什么区别呢?因此我就去网上收了一些有关CCScale9Sprite的资料来学习。 【致谢】 http://blog.csdn.ne...
2018-09-06 09:56:36
489
转载 cocos2dx基础篇(7)——滑块控件CCControlSlider
【唠叨】 滑块类CCControlSlider继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch ...
2018-09-06 09:52:25
340
转载 cocos2dx基础篇(6)——开关按钮CCControlSwitch
【唠叨】 开关类CCControlSwitch继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CCControl主要有三个子类: (1)开关控件CCControlSwitch ...
2018-09-06 09:51:14
492
转载 cocos2dx基础篇(5)——触碰事件Touch
【唠叨】 cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的。比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作。想一想之前讲的菜单按钮CCMenu,菜单项的点击响应事件,其实就是触碰。 cocos2dx引擎中实现触碰的类CCTouchDelegate。而CCLayer类默认继承了CCTouchDelegat...
2018-09-06 09:48:53
1579
转载 cocos2dx基础篇(4)——定时器更新schedule/update
【唠叨】 定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。 cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。 定时器更新的方式分为三类: (1)...
2018-09-06 09:45:40
1579
转载 cocos2dx基础篇(3)——菜单按钮CCMenu/CCMenuItem
【唠叨】 菜单按钮在游戏中是经常被用到的,比如主菜单界面的菜单选项,暂停游戏时的菜单选项等等。cocos2dx引擎同样为我们提供了CCMenu菜单的功能,并包含了一些简单的菜单项CCMenuItem。且菜单项附带触碰按钮时,自动放大的效果。 温馨提示:本节内容比较多,需要大家慢慢分析,不要急于求成。 本节组织结构如下: 一、介绍CCMenu。 ...
2018-09-06 09:43:34
879
转载 cocos2dx基础篇(2)——字体标签CCLabel
【唠叨】 CCLabelTTF、CCLabelAtlas、CCLabelBMFont。 cocos2dx提供了三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体)、CCLabelAtlas(自定义字体)、CCLabelBMFont(自定义字体)。接下来给大家讲讲这三种字体的使用方法。 【CCLabelTTF】 CCLabelTTF是最简单且使用最方便的字体类,...
2018-09-06 09:34:35
583
转载 cocos2dx-3.x ——核心类Director/Scene/Layer/Sprite
【核心类】 导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演。 (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、...
2018-04-27 00:20:28
361
Visual Assist X_10.9.2108(最新版完美破解) 完美支持vs2015
2018-04-26
我所理解的Cocos2d-x,带完整书签
2018-04-18
zlib1.dll 支持WinXP Win7 Win8 Win10
2018-02-25
Terrain Assets.unitypackage(Unity3d官方资源包)
2017-08-21
空空如也
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