设计模式学习笔记--模板模式

本文介绍模板模式的概念及其在抽象类中的应用。通过一个游戏示例,展示了如何使用模板方法来定义骨架逻辑,而具体细节则由子类实现。这种方式有助于封装可扩展性,简化维护工作。

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二十四、模板模式

模板模式(Template Pattern),一个抽象类公开定义了执行它的方式/模板。其子类按需实现方法,但调用需用抽象类中定义的方法进行。

简介

模板模式,类似与多态封装,在抽象类中定义一个方法骨架,而在具体的子类中实现。
- 优点:封装可扩展性好,提取公共代码,便于维护,父类控制,子类实现。
- 缺点:每一个不同的方法可能需要一个具体的子类实现,从而导致系统类增加。

实现

定一个抽象类Game,在其中模板方法设置为final,其他方法可被重写。CricketFootball类扩展了Game类,并实现抽象方法。
template
- 创建抽象类

Game.java

public abstract class Game {
    abstract void initialize();
    abstract void startPlay();
    abstract void endPlay();

    //模板方法
    public final void play(){
        //初始化游戏

        initialize();

        //开始游戏
        startPlay();

        //结束游戏
        endPlay();
    }
}
  • 扩展类

创建继承抽象类的具体子类,实现抽象方法,因为不同的抽象方法的具体实现,形成不同的具有类,
然而它们都不能重写final的模板方法,外部调用依然是调用模板方法。
Cricket.java

public class Cricket extends Game {
    @override
    void endPlay(){
        System.out.println("Cricket Game Finished ! ");
    }
    @override
    void initialize(){
        System.out.println("Cricket Game Initialized ! Start Playing .");
    }
    @override
    void startPlay(){
        System.out.println("Cricket Game Started.Enjoy the Game !");
    }
}

Football.java

public class Football extends Game {
    @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Football Game Finished!");
   }

   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
   }

   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
   }
}
  • 演示

TemplatePatternDemo.java

public class TemplatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {

      Game game = new Cricket();
      game.play();
      System.out.println();
      game = new Football();
      game.play();      
   }
}
  • 输出
Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!

Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!
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