Unity3D之Foam浪花效果

本文详细介绍了如何在特定shader中设置参数以实现水面泡沫效果,并指导如何正确配置Camera的深度模式,确保渲染效果的一致性和高效性。

shader需要设置在水上面,注意此shader不支持手机

Shader "Mobile/Unlit/Water Foam" {
	Properties {
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //此颜色的alpha值作为foam的透明度
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "gray" {}
		[NoScaleOffset] _FoamGradient ("Foam gradient ", 2D) = "white" {}
		_FoamStrength ("Foam strength", Range (0, 2)) = 0.2
		_FoamSpeed ("Foam Speed", Range (0, 1)) = 0.2
		_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0
		_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0
		_Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0
		_Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0
		_Scroll2Scale("Scroll2 UV Scale", float) = 1 //第二层滚动的uv缩放
	}

	Subshader {
		Tags { "RenderType"="Opaque"}
		
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog

			#include "UnityCG.cginc"

			fixed _FoamStrength;
			fixed _FoamSpeed;
			sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
			fixed4 _Color;


			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			sampler2D _FoamGradient;
			
			half _ScrollX;
			half _ScrollY;
			half _Scroll2X;
			half _Scroll2Y;
			half _Scroll2Scale;
			

			struct appdata {
				float4 vertex : POSITION;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
				fixed4 color:COLOR;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				half4 mainuv:TEXCOORD0;
				half4 scrolluv:TEXCOORD1;
				fixed4 color:COLOR;
				UNITY_FOG_COORDS(4)
			};

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.mainuv = ComputeScreenPos(o.pos) ;
				
				o.scrolluv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time.y);//frac取小数.
				o.scrolluv.zw = v.texcoord.xy *_Scroll2Scale + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time.y);
				
				o.color = v.color;
				
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
				return o;
			}

			half4 frag( v2f i ) : SV_Target
			{
				half4 color = tex2D(_MainTex,i.scrolluv.xy)* tex2D(_MainTex,i.scrolluv.zw)*_Color*2*i.color;

				float sceneZ = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.mainuv)).r);
				float objectZ = i.mainuv.z;
				float intensityFactor = 1 - saturate((sceneZ - objectZ) / _FoamStrength);//saturate限制在0-1之间.
				half3 foamGradient = 1 - tex2D(_FoamGradient, float2(intensityFactor - _Time.y*_FoamSpeed, 0));
				color.rgb += foamGradient * intensityFactor*_Color.a ;
				
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);
				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}



除了设置上面的shader,还需要将Camera的深度模式设置为depth

GetComponent<Camera> ().depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;


### 如何在 Unity 中使用 OpenFOAM 进行 CFD 模拟 #### 使用外部计算资源调用 OpenFOAM 结果数据并导入到 Unity 场景中 对于希望利用 OpenFOAM 的强大流体动力学模拟功能而同时享受 Unity 提供的强大可视化能力的开发者来说,一种常见做法是在本地或远程服务器上运行 OpenFOAM 来完成复杂的数值求解过程[^1]。当仿真完成后,可以将结果导出为 VTK 文件或其他通用的数据交换格式。 为了实现这一点,在 Unity 内部可以通过编写自定义脚本来解析这些文件并将它们转换成游戏引擎能够理解的形式来表示流动场特性,比如速度矢量、压力分布等物理属性。这通常涉及到读取网格结构以及关联的时间序列变量值,并映射至三维模型之上以便于实时渲染展示。 此外,还可以考虑开发插件或者中间件工具链用于简化上述流程中的某些环节,例如自动化处理不同版本间可能存在的兼容性差异等问题;亦或是借助第三方库的支持加速特定类型的 IO 操作效率提升整体性能表现[^2]。 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class FluidDataLoader : MonoBehaviour { private string pathToVtkFile = "path/to/vtk/file"; void Start() { StartCoroutine(LoadAndVisualize()); } IEnumerator LoadAndVisualize(){ yield return new WaitForEndOfFrame(); // 假设有一个函数可以从指定路径加载vtk文件并返回相应的GameObject对象列表 var fluidObjects = ParseVTK(pathToVtkFile); foreach (var obj in fluidObjects){ Instantiate(obj, transform); } } } ``` 另一种更为紧密耦合的方式则是探索直接嵌入式解决方案——即尝试把 OpenFOAM 解算器编译为目标平台支持的语言模块(如C++ DLL),并通过 P/Invoke 或其他跨语言互操作机制让其成为 Unity 项目的一部分。不过这种方式往往面临更多技术挑战,包括但不限于依赖关系管理、内存管理和线程同步等方面的要求更高一些[^3]。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值