有限状态机FSM详解(四)

本文详细介绍了有限状态机FSM的概念,并结合Unity和C#语言,展示了在游戏开发中如何实现角色状态的切换,包括攻击状态、待机状态等,提供了完整的代码示例和转换逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这篇接上篇给出整个代码和使用案例。

角色类:

public class Player
    {
        private JyStateMachine FSM;
        private MoveState _move;
        private JumpState _jump;
        private AttackState _attack;
        private IdleState _idle;

        public string KeyBoard;

        public Player()
        {
            _move = new MoveState();
            _jump = new JumpState();
            _attack = new AttackState();
            _idle = new IdleState();

            // 添加move的转换
            _move.AddTransition(new MoveToIdle("MoveIdle", _move, _idle, this));
            _move.AddTransition(new MoveToAttack("MoveAttack", _move, _attack, this));
            _move.AddTransition(new MoveToJump("MoveJump", _move, _jump, this));

            // 添加jump的转换
            _jump.AddTransition(new JumpToIdle("JumpIdle", _jump, _idle, this));
            _jump.AddTransition(new JumpToAttack("JumpAttack", _jump, _attack, this));
            _jump.AddTransition(new JumpT
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